Un juego que cumple con mis tres factores que caracterizan el sello de juegazo: fácil de explicar, requiere agitación neuronal y dura sobre una hora. En este juego nos pondremos a gestionar la fabricación de cerveza por parte de unos monjes que cultivan en su monasterio todo lo necesario para tan burbujeante empresa. Es un eurogame clásico que no inventa ninguna mecánica novedosa.
El juego nos pone en el papel de diversos magnates del ferrocarril en Rusia, donde tendremos que demostrar nuestra valía y estrategia para conseguir gestionar de la mejor manera la explotación ferroviaria en las frías estepas rusas. ¡Vamos camaradas! El tema esta tan pegado como en cualquier otro eurogame. Pero qué demonios, mover vías de madera por rutas ferroviarias es muy divertido.
El juego nos mete en el papel de una de las dos superpotencias y durante unos veinte minutos vamos a intentar demostrar quien manda en el mundo. Sí, he dicho veinte minutos. Y cumple a la perfección, genera tensión y unas ganas locas de jugar otra partida. Dinámico y aunque sólo vas a jugar nueve cartas en la partida, tiene la suficiente rejugabilidad para cambiar en cada sesión de juego.
La mecánica de juego es muy sencilla, en cada turno tenemos que coger una carta de un mercado central y colocarla en nuestro reino, lo que nos dará un bonus personal, y según la carta que sea es posible que a los demás jugadores. En la mesa siempre habrá seis cartas para poder robar. A parte de esto hay varias localizaciones en el reino que tienen habilidades especiales.
Cada partida se juega sólo con cinco cartas. Cada jugador tiene dos de inicio y luego hay una en reserva general. En cada turno jugamos una carta e intercambiamos ésta con la de la reserva general. El jugador contrario hará lo mismo. Jugará una carta y la intercambia con la reserva. De este modo las cartas se van moviendo de jugador en jugador, sabiendo la próxima carta que tendremos.
La verdad es que viendo la cajita te esperas un juego sencillo, un juego de bazas, algo sin demasiada profundidad y tiene la justa para no ser un filler y dejarte un buen regusto. Funciona igual de bien entre dos y cuatro jugadores y no existe interacción entre jugadores. Gestión solitaria mutijugador. Gloria bendita eurogame.
Es un juego con unas sencillas reglas y con una enorme vistosidad y belleza en mesa. Debemos conseguir colecciones de elementos del bosque, que están diferenciados por losetas de colores. Al final de la partida, cada color sólo será puntuado por el que tenga la mayoría del mismo y además puntuará negativo si le falta algún color.
En él nos pondremos en la piel de los Lancaster o los York (cosas de primos) para intentar hacernos con la influencia y control de Inglaterra. Casi nada. Cinco rondas, es lo que tenemos para conseguir la mayor influencia posible. Y sólo con unas pocas cartas en la mano, donde deberemos gestionar, batallas, puntos de influencia y eventos, además de llamar a los franceses por si necesitamos ayuda bélica.
En este juego tendremos que construir nuestro parque de dinosaurios al estilo Jurassic Park. Existen muchos caminos para obtener puntos, desde crear muchos dinosaurios a construir diferentes atracciones interesantes para los turistas. Debemos gestionar muy bien varios tracks de recursos como: el adn para crear dinosaurios, el nivel de peligrosidad de nuestro parque comparado con el nivel de seguridad y por supuesto el dinero.
Intentaremos salvar la vida de un paciente que se encuentra en plena operación quirúrgica. Si conseguimos estabilizar su ritmo cardíaco en los diez próximos latidos, le habremos salvado la vida. La idea es que necesitamos realizar diez veces un latido completo compuesto por tres cartas, que siguen el orden: onda P (verde), complejo QRS (rojo) y onda T (azul).
Nos pondremos en la piel de valerosos héroes del mundo fantástico-medieval, para derrotar a innumerables peligros y enemigos poderosos. Es una de las novedades más esperadas de este año de la editorial americana, o quizás no sea tanta novedad. Os contamos un poco nuestras impresiones. En este juego manejamos un héroe de las clases prototípicas.
En la pequeña caja vienen dos barajas de lo que viene siendo el juego base "un nuevo mundo" y una expansión autojugable "renacimiento". Podéis jugar con cualquiera de las dos, si bien la segunda tiene una pequeña variación de reglas. También podéis juntar las dos barajas creando un mazo único que da mucha más variedad, algo recomendado cuando ya domináis ambas barajas por separado.
El objetivo del juego es conseguir cinco puntos de victoria, bien recolectando gemas o bien eliminando personajes rivales. Entretenido, rápido y muy dinámico. Éstos pueden ser tres de los adjetivos que definirían a este juego. La idea es que muevas a tus cinco miniaturas por el tablero, buscando la mejor estrategia para recolectar gemas.
Para obtener las cartas de pájaro que nos interesa, debemos descartarnos de todas las cartas de un pájaro diferente y colocarlas en el extremo (el que quieras) y colocarlos en una fila intentando que en el otro extremo haya una carta igual a la colocada. Así nos llevaremos a la mano las cartas que estén en el medio. Si al colocar cartas no hay en el otro extremo cartas iguales, te llevas dos cartas del mazo, si quieres ya que esta mecánica es opcional.
La controversia viene cuando te encuentras con un juego con una producción soberbia, unas buenas mecánicas, pero un juego casi familiar, no de culo duro, que es lo que mucha gente esperaba viniendo de la editorial primigenia que viene. Suena raro, lo que voy a decir, pero es otro buen juego que hay en el mercado. El juego es un grandísimo buen juego.
Nos pondremos en la piel de John Quincy Adams y en Andrew Jackson que tratarán de conseguir el mayor número de delegados y electores para cada región para así convertirse en el presidente de los Estados Unidos de América, allá por 1828. Os contamos un poco de que va este juego de trama política. Las elecciones de 1828 en Estados Unidos, se parecen bastante a las actuales.
El objetivo del juego es muy simple, intentar obtener la mayor cantidad de flores de diferentes colores para hacer la mayor cantidad de puntos posibles. Para ello, en nuestro turno podremos sacar flores de una bolsa opaca. Podemos realizar como máximo tres extracciones, no pudiendo sacar entre las tres, más de ocho flores. La chispa del juego está en que en la bolsa hay unas flores negras, que nos penalizarán si salen.
Un montón de sospechosos, pruebas que parece que te ayudarán y acaban en un callejón sin salida, giros inesperados en la conducta de los interrogados, nervios, pruebas forenses que corroboran tus hipótesis, sorpresas, acción. Todo esto te espera en la este juego. Cada caso está pensado para jugar en una sesión de juego y que directamente os enlazará con el siguiente.
La idea es completar tu hoja de personaje, tendrás una raza (las típicas razas de los juegos de rol; enano, draconiano, elfo, humano...) una clase (mago, guerrero, hechicero, ladrón...) un transfondo que define tu personalidad en el que puedes encontrar múltiples opciones algunas muy divertidas y originales, y un alineamiento que define el carácter bueno o malo de tus actos.
Cada jugador tendrá una carta de gustos en las cuales verá cuales son sus golosinas favoritas, que nos darán más puntos al final de la partida, y cuales no nos gustan, que lógicamente, no puntuaremos. El turno es muy sencillo. Cada jugador cogerá una carta de la mesa con la única condición que sea totalmente visible y no esté tapada por otra carta.
Es un juego de dados en el cual los jugadores deben usar resultados de dados para retirar trozos de su huevo y colocar en los huecos libres, trozos de dinosaurio. Además pueden fastidiar a sus rivales colocando trozos de avestruz en los huecos que tengan. El turno de juego es muy sencillo, consiste en tirar cuatro dados y aplicar los resultados obtenidos.
El juego entremezcla una mecánica de memoria visual con unas cartas que se encuentran sobre la mesa con una narración de cuentos tradicionales archiconocidos. En cada partida jugaremos con un cuento: cada cuento lleva asociadas dieciséis losetas con unos preciosos dibujos de cada cuento, estos dibujos en sí van narrando la propia historia del cuento con dibujos, localizaciones, eventos,...
Para empezar escoge una mascota, y colócala en la puerta de entrada de la casas. Ahí empieza la carrera hacia tu meta final, comida. Baraja las cartas todas las cartas excepto las de las mascotas que no participen y reparte cinco a cada jugador. Prepara también el mazo de cartas de crash... Vamos a empezar. El turno de este juego consiste de dos acciones muy sencillas y claras.
Se juega en tres rondas, cada una se puntuará según unos objetivos intentado llegar o no sobrepasar ciertos valores. Cada jugador recibe ocho cartas (hay cinco colores diferentes con cartas del uno al ocho) y una carta de puntuacion con un clip que se desplazará para marcar la puntuación en cada momento. En cada ronda se jugará un determinado objetivo, representado por una carta de objetivo elegido al azar.