Esa sencillez mezclada con estrategia táctica y algo de wargame, que vino de manos del señor Richard Borg, sigue intacta, pero es que además en esta ocasión se han sumado entre otros los ingenios de los amigos Konieczka y Kouba y el resultado es espectacular. Las novedades son las justas y necesarias para que el juego mejore.
Las reglas son las más fáciles y rápidas de aprender del mundo. Un jugador hace de guardián, que es el que "la queda". Éste tendrá que elegir una de las cartas, leer para sí los detalles del caso y revelar su enunciado a los demás jugadores, que serán los investigadores. En un minuto estamos listos para jugar.
Disputaremos la final del Campeonato Infantil, que enfrenta al Muppet contra en Newteam. Es un juego para dos jugadores, en el que cada uno de ellos, por turnos, usará una serie de puntos de movimiento para mover a los jugadores de su equipo, que intentará distribuir para crear jugadas que acaben en gol.
Un juego de tablero de gestión de recursos para dos a cinco jugadores en el que tendremos que convertirnos en el maestro de obras con más prestigio de todos mediante la edificación tanto del castillo, como de los edificios que van apareciendo a lo largo del pueblo, que pronto será ciudad.
Lo más destacable en este aspecto es su cantidad de guiños a series y películas, ya sean anime, pelis de bajo presupuesto o simplemente topicazos que podemos ver en la pequeña y gran pantalla. La cuestión es reirnos de los propios personajes que estamos usando en los conflictos y de las mismas situaciones que se dan gracias a las cartas de evento.
Tu objetivo será ser el primer jugador en conseguir tener dos polis, ya sea construyéndola o arrebatándosela a un rival. El tablero está dividido en casillas de mar por las que irán, obviamente, los barcos y casillas de isla, por las que irán nuestras tropas. Para mover soldados de una isla a otra, habrá que hacerlo siguiendo un "puente de barcas" formado por barcos de nuestro color.
La mecánica es muy sencilla. Una vez barajado el mazo, se entregan seis cartas a cada jugador, que tendrá que mantenerlas en secreto. En cada ronda, uno de los jugadores será el encargado de colocar una de sus cartas, diciendo la frase que elija para ella. Aquí es donde está la chicha del juego.
Su mecánica es simple y aunque incluye varias variantes del juego a las que llama minijuegos, el objetivo no será otro que ser el más rápido en descubrir cuál de los símbolos que aparecen en las cartas, es el que se repite. Estos minijuegos aportan algo de variedad, que se agradecerá de cara a la rejugabilidad.
Por muy divertidísimo que sea conquistar territorios, derrotar enemigos, ganar pujas, superar tiradas y gestionar recursos, a veces se agradece un descanso, algo nuevo, un soplo de aire fresco. Esto es exactamente lo que tendremos en este juego. Un planteamiento súper original.
La II Guerra Mundial todavía se está desarrollando. Tras ocho años de guerra, los bandos han pasado a ser tres: Aliados, Eje y Unión Sinosoviética. Tras el misterioso hallazgo del novedoso mineral VK, los conflictos se han centrado sobre todo en el control del mismo. Este nuevo mineral ha permitido los avances tecnológicos necesarios para desarrollar todo tipo de armas y vehículos.
Os dejamos con el vídeo que pudimos rescatar de la cámara con la que Mara estaba grabando la videoreseña. Estas horribles imágenes fueron encontradas el 11 de septiembre de 2014. Desde ese día, nuestra compañera Mara se encuentra en paradero desconocido.
Éste es un juego increíble tanto si te gustan las carreras como si no. Es verdad que las tiradas de dados son la base del juego, pero tiene mucho más. Hay que saber arriesgar y anticiparse a los acontecimientos, decidir estrategias, vigilar el estado del coche, etc. Además, igual que en las carreras reales, será necesario contar con suerte.
Consigue el equipo necesario para huir, negocia con otros oficiales y planea tu escapada, o representa al bando alemán y frustra los planes de fuga de los enemigos del Reich.
Un juego para dos a ocho jugadores, en el que usaremos cartas y mapas para guiarnos y escapar o devorar, según el bando al que pertenezcamos. Al principio de la partida, los jugadores deben elegir uno de lo tres mapas propuestos. Los mapas presentan una serie de hexágonos unidos y que serán las casillas o sectores por los que nos moveremos.
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las catorce misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
Cada jugador tiene cinco cartas de acción y veinte marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios. En su turno, cada uno de los jugadores coge al azar una pieza de territorio y la coloca adyacente a una que ya esté en juego. El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.
Lo que han hecho es pasar a tablero un juego digital. Su sistema de turnos, puntos de vida, puntos de movimiento, puntos de acción, líneas de visión, alcances, etc, que además se jugaba sobre un tablero de casillas, lo hacían, ya desde un primer momento, un juego totalmente llevable a cartón.
Nos encontramos a principios del siglo XX en la ciudad de Arkham, Nueva inglaterra, donde las fuerzas del mal, han estado reuniendo fuerzas para intentar traer a esta dimensión al Gran Primigenio, mediante la apertura de portales dimensionales. El Mago Necron pronto habrá acumulado el poder necesario para abrir la brecha dimensional.
Cada jugador representa a un pastor, cuyo objetivo es reunir al máximo número de ovejas de su color posibles dentro de un prado cerrado, que tendrá que estar delimitado por vallas para que puntúe. Un prado sin cerrar no puntúa, por muchas ovejas que tenga. El color de cada jugador, será secreto en principio, pero será fácil de intuir por sus jugadas.
Éste es un juego infantil, para niños a partir de cuatro años, que tendrán la tarea de mover al monstruo del Lago Ness y poner a sus fotógrafos en los mejores lugares del lago, para conseguir las mejores fotos de Nessi. Durante la preparación de la partida, se coloca a Nessi en las casillas del centro del tablero y los jugadores se van alternando para colocar a sus fotógrafos.
Tendremos como objetivo convertirnos en los exploradores de mayor prestigio, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de las expediciones que decidamos ir montando por las diversas localizaciones. Estas localizaciones son cinco: Himalaya, selva de Brasil, desierto, cráter del volcán y fondo del mar.
Podríamos decir que es un wargame, aunque los amantes de los juegos complicados, dirían que no lo es. Es cierto que el juego no tiene reglas difíciles y no está hecho para partidas largas, pero sí que es un juego de guerra en el que es primordial la estrategia, el conocimiento al dedillo de las reglas y el estudio de cada movimiento.
Éste es un juego de tablero y cartas para dos a cuatro jugadores en el que nos tocará representar uno de los oportunistas, que aprovechan la ausencia del patricio para intentar quitarle el puesto. Para cumplir con estos objetivos, tendremos una mano de cartas que iremos reponiendo.
Están escapando una detrás de otra y recuperarlas, no será tarea fácil. Han aprendido a usar las rejillas de ventilación para atajar camino y las salas de mutación para cambiar su aspecto y despistar a sus captores, con lo que, la pinta que tienen cuando escapan, puede no tener nada que ver con su apariencia final.