¿Qué tiene de especial? Pues que es un juego de mesa en solitario. Al abrir la caja te encuentras con un montón bastante grande de cartas, unos tokens de madera con forma de espiga y tres tableros que te ayudarán a distribuir las cartas en la mesa. Lo importante es que es una auténtica maravilla. Y lo digo de verdad, uno de los juegos que más me ha sorprendido.
Rápido, divertido y pequeñito. ¿Quieres descubrir cómo funciona? Al abrir la mini caja te vas a encontrar siete dados, catorce cartas y aire, mucho aire. De hecho, si se lo hubieran propuesto podrían haber metido este juego en una cajetilla de tabaco, pero pagar por algo tan pequeño parece que cuesta más, ¿verdad? Pero todo esto es una chorrada.
No voy a poder profundizar mucho principalmente por dos motivos. El primero de ellos es que no quiero haceros ningún spoiler, y el segundo es que sólo le he podido echar un par de partidas (a los dos primeros casos), así que más bien esta reseña va a funcionar como unas primeras impresiones. Lo primero que tendréis que hacer es leer la introducción del caso.
Es un juego familiar que tiene pistolas de espuma. Sólo por esto ya merecería la pena jugarlo. Pero es que además es un juego de faroleo muy divertido (y tontísimo) que te sacará unas buenas risotas si sabes sacarlo en el momento adecuado. Para empezar a jugar tienes que repartir una pistola de espuma y un personaje a cada jugador.
Es un juego de mesa muy familiar que de primeras os va a recordar bastante a "Concept", otro título que será reseñado dentro de no mucho tiempo. El juego está compuesto por cartas transparentes con diferentes símbolos y dibujos, un montón de tarjetas llenas de conceptos para adivinar y tokens de puntuación. Para comenzar a jugar solo tienes que colocar todas las cartas formando una circunferencia en el centro de la mesa.
Coloca en el centro de la mesa el tablero adecuado para el número de jugadores. Sobre él coloca el indicador de ronda y el indicador de progreso de votación. Apila junto al tablero las cartas de gesta y los indicadores de equipo. Reparte dos fichas de voto a cada jugador (aprobar y rechazar). Se escoge al azar un líder y se le da la ficha correspondiente.
Voy a publicarla habiendo jugado sólo dos partidas, pero me encuentro en un estado de excitación que hasta me preocupa. De hecho, esta sensación de auténtica drogodependencia lúdica solo la había sentido anteriormente con "Agricola", y eso son palabras mayores. Ésta va a ser la primera entrada de una nueva sección en el blog.
Es un juego de cartas muy sencillo. Sin embargo, no hay que dejarse engañar por el tamaño de su caja (increíble que un juegazo como éste tenga este tamaño), ya que esconde una mecánica muy chula y original. La típica en la que piensas que es imposible que esto no se le haya ocurrido a nadie antes. Pero no. Como digo, su caja no puede ser más pequeña.
El tema del juego está pegado, pero la verdad es que encaja sorprendentemente bien. Además es muy original, eso de coser colchas no lo hace uno todos los días. Pensando en qué otros temas podría tener el juego con esta misma mecánica la verdad es que no se me han ocurrido ideas brillantes. La caja es pequeñita pero tiene bastante dentro.
El juego consta de ochenta cartas con ilustraciones (a cada cuál más espectacular), seis fichas de conejo (muy guays aunque algo inestables) y seis fichas de voto por cada color (hay un color por cada conejo). La propia cuna hace las veces de tablero. La hoja de reglas la puedes tirar a tomar viento porque el juego se explica en dos patadas.
Cada jugador representa a un tipo con escopeta de plástico (literal) que va a gastar una buena cantidad de plomo matando apestosos no muertos. Se respira una atmósfera de película de serie B en la que sólo falta la pareja de adolescentes yankis haciendo manitas en un coche. Para empezar baraja el mazo de cartas de evento y reparte tres a cada participante.
La comida escasea, y sólo con unas buenas tiradas de dados seremos capaces de llevarnos a la boca el mayor número de gusanos. ¿Seguro que es sólo suerte? Es un filler de dados, familiar y muy sencillo que me tiene totalmente cautivado. Para empezar sólo tenemos que desplegar sobre la mesa las dieciséis fichas de baquelita en orden ascendente.
Es un juego de negociación, democracia y puteo donde los jugadores se enfrentarán y colaborarán entre ellos para llevar los marineros de su color desde el hundido Santa Timea hasta la costa de tres islas. Prepárate y respira profundo porque se acerca el mal. Se reparte a cada jugador todos los marinos de su color (cinco marineros y dos oficiales).
Se forman dos equipos, uno azul y uno rojo, a ser posible con el mismo número de personas. Si compartes mesa con una persona realmente mala ponla con el jugador pro para que se compensen. Se eligen dos jefes de espías (el tema está muy pegado), uno por equipo, que harán las veces de jefes de espías y que serán los encargados de dar las pistas.