No quiere ser un juego donde cada vez los héroes se enfrenten a un nuevo escenario, cada uno independiente del siguiente y del anterior. Tampoco se trata de un dungeon crawler, donde el combate es la única motivación para jugar. Este juego nos invita a explorar y también a crecer junto con nuestros personajes. Pero en realidad no es sólo eso...
Cada baraja es única y se compone de treinta y siete cartas. Una de las cartas simplemente representa a nuestro arconte y lista la composición del resto de la baraja. Ésta se contruye a partir de tres facciones (o casas) aliadas, de siete posibles; doce cartas para cada facción, con posibilidad de que las haya repetidas.
La principal diferencia entre éste y el resto de juegos de cartas coleccionables publicados hasta el momento es que en éste compramos un mazo completo, al cual no se le pueden quitar ni tampoco añadir cartas. El mazo, además, es único en el mundo: la combinación de cartas reunidas para completar cada una de las barajas impresas se dará una sola vez.
Esta expansión incluye variantes para la expansión de sobres de personaje de "Hero Realms". Con esta nueva expansión añadimos múltiples opciones para construir nuestro mazo de inicio. Buena parte del contenido de la nueva expansión se centra únicamente en el modo campaña. Pero todas las mejoras de personaje podrían usarse para otros fines.
Es exactamente aquel destino al cual Darwin Kastle y Robert Dougherty querían llevarnos con su nuevo juego de cartas, heredero directo de "Star Realms". Tras explorar el mazo de campaña se percibe el diseño en todo su conjunto, y se confirman las intenciones, sospechadas desde un inicio.
No se trata de un juego táctico ni estratégico, tampoco un juego en el que debamos gestionar nada que no sea nuestra propia suerte. Se trata, simplemente, de un juego de habilidad tematizado. Quizá sea ésta, de hecho, la parte más compleja para entender. El tema se extiende y absorve por completo la mecánica, la cual se reduce simplemente a un par de conceptos (de hecho sólo uno), los cuales describiremos más adelante.
Es, para mí, un buen juego en el que deberemos posicionar bien a nuestro personaje y gestionar óptimamente nuestros recursos (munición del arma). En su temática, y también en el estilo de las ilustraciones y los componentes (de lo más sugerentes), se trata de un shooter. Parece salido de una consola o PC. Pero nuestra interacción con el juego es muy distinta.
La temática western de este juego es muy acertada, ya que las propias mecánicas se adhieren perfectamente a la ambientación dada. Somos personajes influyentes buscando algo de protección (esta es la temática, o la excusa, para adentrarnos en el juego). Aquél que se haga valer y consiga reclutar más pistoleros ganará la partida (por acumulación de puntos de victoria).
No hace mucho tiempo escuché decir que Richard Garfield (autor de "Magic: The Gathering" y "King of Tokyo", entre otros) mantenía su posición al respecto que, a pesar de todo, el póker continuaba siendo probablemente el mejor juego de mesa. El más equilibrado (entre aleatoriedad y pensamiento táctico), más jugoso (interacción entre jugadores asegurada), y quizá también el más jugado.
Se ha convertido, rápidamente, en uno de los juegos más jugados en nuestra casa. Colocaremos halflings (o medianos o hobbits, como queráis llamarlos), por turnos, que sean de nuestro equipo (mismo color de sombrero), para intentar posicionarnos de la manera que nos sea más ventajosa sobre el tablero. También podremos moverlos, con la única condición que para ello deben poder saltar por encima de un halfling del oponente.
Gestionaremos los habitantes de nuestra aldea para reclutar nuevos aldeanos (instruyéndoles), construir edificios, recolectar bienes y trabajar (a cambio de áureos). Gana el jugador que haya acumulado, al final de la séptima ronda, más puntos de victoria. Éstos, llamados puntos de aldea, pueden conseguirse de diferentes maneras.
Cierran los ojos y sonríen excitados porque no saben qué ocurrirá. Al abrirlos se dan cuenta que el tablero parece el mismo, pero escondida tras una loseta se encuentra la llave que les permitirá probar a abrir una de las cinco cerraduras posibles. ¿Acertarán y rescatarán a la princesa? Qué bonito es este juego. Y qué rápido lo han aprendido.
Es uno de estos juegos que podría ser ignorado injustamente, con tantas novedades como salen al mercado hoy día, aunque quizá para los que hayan disfrutado "Splendor" (juego anterior de Marc André), seguro que éste no habrá pasado desapercibido. A mi entender, este juego es un auténtico clásico (así, tal cual, recién salido de la caja).
No puedo continuar sin admitir antes que éste es mi primer juego de miniaturas. Tuve, en plena adolescencia, la necesidad de comprar algunas miniaturas y pintarlas, pero esa pasión no tenía nada que ver con ningún juego. Las quería para exponerlas detrás de un cristal. Dicho esto, empecemos. Pienso que este juego es perfecto para introducir a cualquiera en el mundo de las miniaturas.
Las películas de superhéroes son consumidas por una gran mayoría. Los juegos de mesa y los cómics viven un auge continuado y ascendente año tras año. Lo que una vez fue demonizado o considerado como un comportamiento infantil, hoy es popular y disfrutado por un amplio abanico de edades. Fanhunter, en consecuencia, ya no es sólo disfrute de unos pocos.
Es un juego de cartas formidable. Se integra admirablemente en el mundo creado por Cels Piñol, que se popularizó durante la década de los noventa. Temáticamente, lo único que tenéis que saber es que Alejo Cuervo, ex-librero demente, se ha autoproclamado Papa e intenta sumir a la humanidad en el aburrimiento desde la capital de su imperio, Barnacity.
Para empezar, es necesario hacer una distinción: la caja básica incluye dos elementos por separado. Por una parte está el reglamento y todos los componentes que nos permitirán jugar una partida; la base del juego es, en realidad, una plataforma, a través de la cual pueden contarse historias muy diversas. Y por otro lado está la aventura que se incluye en la caja básica, Asylum.
Lo primero que llama la atención son los monstruos mutantes de la cubierta. Mi hijo enseguida quiso abrir la caja y sacar los distintos componentes afuera para admirarlos, tras haberlo recibido como regalo en el día de su sexto cumpleaños. La temática recuerda películas que ni siquiera he visto, referenciadas en monográficos de cine japonés o del cine fantástico de décadas pasadas.
Nos convertimos en una potencia imperialista a la búsqueda de nuevas tierras donde enviar refuerzos y progresar. Básicamente se trata de ordenar numéricamente las cartas de desarrollo frente a las tierras que nos pertenecen. Si el juego consistiera simplemente en eso, sería un solitario. Y, dependiendo con quien se juegue, puede convertirse en eso...
El pasado año parece haber sido el año en el que los juegos de mesa despegaron hacia Marte (bueno, todos no, pero muchos cohetes se lanzaron y se habló también mucho de Marte). En nuestra casa tan sólo ha aterrizado uno de ellos. Voy a empezar esta reseña introductoria (tan simplona como todas las que hago) por las ilustraciones, que para mí es como empezarla del revés, pero que en este caso creo absolutamente necesario.
En su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía doce años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más).
Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.
Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana).
Es un juego cooperativo basado en un relato de H.P. Lovecraft. Los jugadores vamos montados en un avión y debemos escaparnos con un montón de reliquias. Para ello iremos remontando la ladera de la montaña a vuelos cortos hasta la cima, y desde allí tratar de escapar. Para superar los retos debemos gestionar perfectamente nuestra mano y coordinarnos como equipo.