Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal. El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre. Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.
El juego resulta atractivo por su llamativa mecánica de juego y su sencillez, que no debe hacernos creer que nos enfrentamos a una tarea fácil. Como juego cooperativo que es, deberemos coordinar bien nuestros esfuerzos y habilidades con las de los demás jugadores para hacernos con la victoria.
Las cartas estarán divididas en tres religiones: cristiana, judía y musulmana, y a su vez, en distintos sectores de influencia, que podríamos decir que son como oficios. Estos sectores de influencia son ciencia, comercio, cultura y religión. Además hay que sumarles un sector comodín, que es el de la nobleza, que podremos usar en el sector del tipo que elijamos.
La calidad de los componentes es bastante buena. Encontraremos edificios especiales, monumentos, líderes, losetas y cubos de madera con un buen acabado y el mismo tablero se nota que es de calidad. En cuanto al aspecto estético ya habrá diversidad de opiniones, puesto que no muestra un gran despliegue visual.
Tenemos dos bandos, el rojo y el azul y el objetivo es encontrar la bandera del rival. Cada jugador coloca sus fichas mirando hacia sí mismo, de forma que el rival no pueda verlas. Las pondrá según el criterio y la estrategia que quiera seguir, que en nuestro caso era proteger la bandera a tope y lo demás un poco al boleo.
El juego viene muy bien presentado en una caja de pequeñas dimensiones, pero que trae lo necesario para horas y horas de batallas galácticas. Desde el primer momento se ve el mimo que han puesto en su presentación. Incluso antes de abrir la caja, ya empezamos a emocionarnos con la ilustración de portada.
Éste es un juego de tablero y cartas, de tres a cuatro jugadores a partir de diecisiete años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. Su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás.
La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos. Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios.
Un juego de investigación para uno a ocho jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.
El juego básicamente consiste en posicionar a las ovejas de tu color (dos por cada jugador) en los lugares del prado más ventajosos. Estos lugares variarán a lo largo de la partida, según la fase en la que se encuentre el marcador de turno. Este marcador es el que delimita la fase en que se encuentra la partida.
Sin llegar a cotas de dificultad elevadas, sí que es verdad que al principio se nota que cuesta un poco pillar y memorizar todos los conceptos. Ayudará bastante una segunda lectura de las reglas tras una o dos partidas de iniciación. Puede haber cosas que resulten algo confusas al principio y será bueno tener el reglamento a mano para echar algún vistazo.
El juego viene presentado en una caja de tamaño medio, que no nos costará ubicar y todo está ilustrado con unas simplistas, pero simpáticas ilustraciones de los animales en diferentes aptitudes. Estos, deberán avanzar por un tablero con casillas representadas por las rayas del lomo de una cebra de impresionantes proporciones.
Éste es un divertidísimo juego de cartas para dos jugadores en el que tendremos que conseguir más puntos de victoria que el rival. Para ello contaremos con una serie de cartas de persona y de edificaciones que desplegaremos para usar sus habilidades. Hasta aquí todo normal, pero es en su original sistema de juego en lo que radica gran parte de su encanto.
Están escapando una detrás de otra y recuperarlas, no será tarea fácil. Han aprendido a usar las rejillas de ventilación para atajar camino y las salas de mutación para cambiar su aspecto y despistar a sus captores, con lo que, la pinta que tienen cuando escapan, puede no tener nada que ver con su apariencia final.
Éste es un juego de tablero y cartas para dos a cuatro jugadores en el que nos tocará representar uno de los oportunistas, que aprovechan la ausencia del patricio para intentar quitarle el puesto. Para cumplir con estos objetivos, tendremos una mano de cartas que iremos reponiendo.
Podríamos decir que es un wargame, aunque los amantes de los juegos complicados, dirían que no lo es. Es cierto que el juego no tiene reglas difíciles y no está hecho para partidas largas, pero sí que es un juego de guerra en el que es primordial la estrategia, el conocimiento al dedillo de las reglas y el estudio de cada movimiento.
Tendremos como objetivo convertirnos en los exploradores de mayor prestigio, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de las expediciones que decidamos ir montando por las diversas localizaciones. Estas localizaciones son cinco: Himalaya, selva de Brasil, desierto, cráter del volcán y fondo del mar.
Éste es un juego infantil, para niños a partir de cuatro años, que tendrán la tarea de mover al monstruo del Lago Ness y poner a sus fotógrafos en los mejores lugares del lago, para conseguir las mejores fotos de Nessi. Durante la preparación de la partida, se coloca a Nessi en las casillas del centro del tablero y los jugadores se van alternando para colocar a sus fotógrafos.
Cada jugador representa a un pastor, cuyo objetivo es reunir al máximo número de ovejas de su color posibles dentro de un prado cerrado, que tendrá que estar delimitado por vallas para que puntúe. Un prado sin cerrar no puntúa, por muchas ovejas que tenga. El color de cada jugador, será secreto en principio, pero será fácil de intuir por sus jugadas.
Nos encontramos a principios del siglo XX en la ciudad de Arkham, Nueva inglaterra, donde las fuerzas del mal, han estado reuniendo fuerzas para intentar traer a esta dimensión al Gran Primigenio, mediante la apertura de portales dimensionales. El Mago Necron pronto habrá acumulado el poder necesario para abrir la brecha dimensional.
Lo que han hecho es pasar a tablero un juego digital. Su sistema de turnos, puntos de vida, puntos de movimiento, puntos de acción, líneas de visión, alcances, etc, que además se jugaba sobre un tablero de casillas, lo hacían, ya desde un primer momento, un juego totalmente llevable a cartón.
Cada jugador tiene cinco cartas de acción y veinte marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios. En su turno, cada uno de los jugadores coge al azar una pieza de territorio y la coloca adyacente a una que ya esté en juego. El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las catorce misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
Un juego para dos a ocho jugadores, en el que usaremos cartas y mapas para guiarnos y escapar o devorar, según el bando al que pertenezcamos. Al principio de la partida, los jugadores deben elegir uno de lo tres mapas propuestos. Los mapas presentan una serie de hexágonos unidos y que serán las casillas o sectores por los que nos moveremos.