Este juego es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago veinte puntos de daño, o diez contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Para los que no sepan de que va este juego, es una metáfora sobre la evolución humana desde una fase de cazadores a una fase tribalista, y todo esto enhebrado a través de una apertura de portales mentales por medio del aprendizaje de nuevos vocablos en los que es necesario la existencia de hijas casaderas en nuestra tribu.
Estamos en una ciudad hexagonada donde cuatro ejércitos con habilidades diferentes se dan estopa para ser los únicos supervivientes, en un tablero del tamaño de un CD, con lo que es inevitable el roce. La verdad es que las características propias de cada ejército le dan un saborcillo temático, que unido a la incontable cantidad de ejércitos amateur que hay por ahí, sea aún más temático.
Se trata de que cada uno, en su barrio, vaya colocando habitantes en los distintos edificios por medio de cartas, y así poder ir cogiendo lo que da cada edificio, y siempre sin perder de vista la plaga de ratas, que a este hombre lo de meter condiciones de agobio le pone palote. Las cartas que juegas se eligen al azar de tres en tres, y con esas tres se hace un draft.
En esta ocasión somos monjes que estamos montando un monasterio molón, a base de deforestas, cual Aníbal, todo a nuestro paso. En este juego, en cada ronda tenemos la opción de colocar a nuestros curritos, creyentes ellos, en nuestros edificios para hacer acciones, o bien contratar a los monjes de los demás para ocupar sus edificios, o podemos construir edificios de los disponibles para todos.
Se supone que somos príncipes intentando montar nuestro principado hace como unos cuantos años atrás. Para ello crearemos una serie de granjas y almacenes de comida, minas de oro y sus almacenes, acapararemos poder en la iglesia, crearemos una zona artística de pintura, escultura y literatura, y sobre todo blindaremos nuestras murallas.
Somos magos, que con nuestros dados iniciales, obtenemos gotitas de magia que usamos para conseguir nuevas criaturas y hechizos, con los que aumentamos nuestra bolsa de hechizos, buscando que nuestras criaturas invocadas sean capaces de aguantar un turno para que nos proporcionen gloria. Y es que eso es lo que tienen que aguantar, un turno.
La historia tras el juego es la de los videojuegos y pelis: luchar contra hordas de infectados en una mansión de Umbrella, aunque según el modo de juego se trata de limpiar la mansión, de acabar con el bicho gordo o de, una vez fuera de la mansión, acabar con tus compañeros. La secuencia de juego es la de Dominion, una acción y una compra.
Éste es un abstracto sin más, sin tema, o al menos, sin intentar pegarle un tema. No lo necesita. En este juego, formas un tablero cuadriculado con muros fijos y con símbolos de colores repartidos en el tablero. Disponemos además de cuatro robots de distintos colores y en cada turno se sacará al azar una ficha que indica qué robot hay que llevar a qué símbolo.
En cada turno lanzas los dados, y con un máximo de tres repeticiones, y sin poder repetir los dados calavera, debes hacer crecer tu población, conseguir recursos, alimentar tus ciudades y construir maravillas, amén de descubrir tecnologías, que es donde está la chicha. Y todo esto con una tablilla, unas clavijas, una hoja, unos dados y un boli. Riete tú de los babilonios.
En este juego los jugadores representan... a nadie, ya que ni en las reglas del juego viene una mínima ambientación. El juego se desarrolla sobre un tablero más o menos grande según los que juguéis que representan islas de Japón divididas en hexágonos. En cada población de las islas se colocan al azar una serie de figuritas que representan budas, arroz y yelmos.
En este juego cada jugador lleva a una raza con poder especial en combinaciones al azar que a veces resultan un tanto extrañas. Se trata de expandirte en cada turno lo máximo posible, puntuar por tu amplitud de expansión, y en cuanto veas que tu raza no da para expandirte más, la mandas al ostracismo y coges otra raza con sangre nueva.
Compuesto únicamente de cartas, las cuales son cartas de unas de las cuatro facciones del juego (cada una con sus características definitorias) y cartas de puntos de vida. Dispone de un reglamento sencillo y bien estructurado, pero es que estamos ante un juego sencillo, que difícilmente puede provocar un mal reglamento. Hablando de interacción entre jugadores podemos calificarlo como de alta, por no decir más, interacción.
Para los que desconozcan el juego (si es que hay alguno), estamos ante un clásico de un máster contra uno o varios héroes (tres o cuatro héroes mínimo, según mi gusto). El máster se encarga del imperio, con mucho más músculo en cuanto a minis y reposición, y los héroes son la rebelión, y tendrán cada uno de los bandos que cumplir unos objetivos.
El juego es un clásico de colocación de trabajadores. Cada jugador lleva una pequeña tribu en la que mandamos a nuestros muñecos a adquirir recursos con los que alimentarlos, comprar chozas, aumentar la tribu o comprar cartas de avance que te dan algún beneficio inmediato y muchos puntos al final. Realmente el juego como mejor funciona es a cuatro jugadores.
Este juego nos pone en el papel de megacorporaciones encargadas de hacer habitable Marte a cambio de forrarse en oro, para lo que tenemos que subir el oxígeno, la temperatura y crear océanos. Y esto lo conseguimos a base de pasta gansa o algunos proyectos, y estos mismos proyectos son los que nos permiten ganar pasta a base de mejoras de nuestros ingresos.
En este juego cada uno de los jugadores llevará a uno de los bandos de la guerra, los York y los Serrano, por ver quien es el que hace la mayoría de puntos a base de unir grandes zonas de su facción. Luego, y así lo atestiguan los libros de historia, el bando con más puntos ganaba la guerra y el otro se retiraba.
Para el que no lo sepa, si es que aún queda alguien, estamos ante un juego de alto poder narrativo y gran contenido temático mezclado con gestión de acciones y recursos, y que nos mete en el papel de de unos civiles supervivientes en medio de una guerra. Basado en el videojuego del mismo nombre, y que no he probado, parece ser que recrea con bastante fidelidad el videojuego, con las salvedades del cambio de plataforma.
Pues somos constructores que ayudamos a reconstruir la ciudad de Troyes, y cada jugador deberá montar un barrio próspero con edificios y personajes de las tres facciones: militar, civil y eclesiástica. En realidad vamos a montar un chiringuito de cartas, en una disposición de cuadrícula de tres por tres, en la que colocaremos personajes.
El juego trata de meterte en el enfrentamiento de poder entre las dos superpotencias mundiales durante el transcurso de la guerra fría. Es un enfrentamiento directo entre URSS y USA por el dominio mundial, mediante un continuo baile de influencias en diversos países mundiales, agrupados por regiones a efectos de puntuación, e interconectados por motivos geográficos, políticos o de funcionalidad.
Éste es un juego de habilidad y visión espacial, sobre todo, y de haberle echado horas al tetris, también ayuda. En cada turno se reparte a cada jugador un tablerillo con huecos para colocar tres o cuatro fichas, que tienen una única forma de colocarse, y estas fichas las decide una tirada de dado, con lo que nadie tiene el mismo tablero ni la misma resolución.
Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno lo que te provoca a adaptarte continuamente.
En este juego, somos aguerridos aviadores de la primera guerra mundial, que a bordo de poco más que cafeteras con hélice, surcamos las mesas para encontrar enemigos a los que abatir. Aunque el juego en si es un juego de cartas, no le veo sentido a jugarlo sin miniaturas, la verdad, pero que se puede, sí se puede.
Somos una familia de supervivientes metiditos en nuestra casa. En la primera fase del juego debemos ir cogiendo por orden el menaje del hogar: madera para barricadas, supervivientes, comida y agua, un fusil, una ballesta, gasolina para el hornillo. Y una vez equipados hasta el último hueco de la casa, empiezan a llegar los zombies.