Es increíble cómo el juego hace que nos metamos en el papel de las figuras y sientas cuando te dan y no tienes escudos mirando al otro jugador con cara de... ahora te vas a enterar... El juego consiste en tomar el papel de tres enanos o en su defecto del dragón, habrá una lucha a vida o muerte entre ellos.
Siempre me he preguntado cómo era el juego que lideraba el ranking de la boardgamegeek y que tanto me costaba pronunciar su nombre; sólo con ver algunas imágenes, duración y todo el texto que lleva cada una de las cartas se me quitaban las ganas de probarlo, pero nunca perdía la curiosidad por saber cuál es su secreto.
Representamos a Grandes de España que pelean por el control de las distintas regiones de la península mientras el Rey se pasea por sus dominios echando un ratejo aquí y haya (hay cosas que han cambiado poco). A nuestra disposición tenemos caballeros que mandaremos a cada región, siempre limítrofes con el Rey, si antes hemos podido reclutarlos de las provincias a nuestra corte.
El juego está ambientado en Japón, en los días de la Corte Imperial... Las relaciones diplomáticas con China estaban recuperándose y el Emperador chino, como muestra de paz regaló un Panda gigante a su homólogo japonés... Toda esta historieta, está ilustrada en plan cómic en las instrucciones del juego... un detalle más, que hace del turrón de leerse las instrucciones, un trago más apetecible.
A veces parece que el destino jugón no quiere que topes con un juego, por más ganas que tengas, y resulta que cuando consigues jugarlo se te queda una cara exagerada de bobo. Ninguno de los jugones con los que comparto mesa se lo compraba, ni siquiera cuando el juego pasó a estar a un precio escandalosamente apetitoso.
Antes de comenzar la partida hay varias rondas de colocación inicial. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca dos cubos en una región del mapa, seguido de una segunda ronda en el sentido inverso. El reglamento no establece ningún tipo de restricción respecto a la colocación de los cubos de población.
Los jugadores, armados con sus viejos grimorios de hechizos y conjuros, deben hacerse con el mayor número de riquezas, tesoros y aliados. Cada una de las rondas del juego, los brujos seleccionan en secreto y de forma simultánea uno de sus hechizos en función de la potencia o nivel de hechizo disponible, con el fin de deshacer los planes del contrario.
Uno de los juegos de mesa más esperados por fin ha visto la luz traducido a nuestra lengua, gracias a la editorial Devir, que han apostado fuerte y han decidido sacar en nuestro idioma este juego. Si no te quieres perder qué es lo que viene en el juego, no te olvides de mirar nuestro unboxing.
La historia tras el juego es la de los videojuegos y pelis: luchar contra hordas de infectados en una mansión de Umbrella, aunque según el modo de juego se trata de limpiar la mansión, de acabar con el bicho gordo o de, una vez fuera de la mansión, acabar con tus compañeros. La secuencia de juego es la de Dominion, una acción y una compra.
En este juego vamos a construir un paisaje lleno de caminos, ciudades amuralladas (aquí debe estar el tema del juego), granjas y abadías. Y en cada tipo de construcción vamos a ir colocando a nuestros meeples (creados en este juego, mira tú si es importante) para que, cual jefe de obra, se quede allí hasta que se acabe la construcción y vuelva a casa con un sueldo en forma de puntos.
Dicho juego es un clon de la mecanica del "Kingdoms" pero obviamente la temática cambia. Al ver que sacaban el "Kingdoms" e informarme sobre él, descubrí que este juego era idéntico y al tener un precio mucho mas barato tenía que hacerme con él. El martes por la tarde me lo llevé para casa y esto fue lo que me encontré.
En este juego cada uno de los jugadores llevará a uno de los bandos de la guerra, los York y los Serrano, por ver quien es el que hace la mayoría de puntos a base de unir grandes zonas de su facción. Luego, y así lo atestiguan los libros de historia, el bando con más puntos ganaba la guerra y el otro se retiraba.
Los componentes de este juego son de alta calidad, ¡sin duda alguna! Las piezas de madera son resistentes, identificables y agradables a la vista, excepto quizá los trolls, que cuesta identificar como tales por la forma (que no por el color). Los marcadores de problema son discos negros, redondos, como los que hay presentes en muchos otros juegos.
Su componente estrella (la rosa de los vientos) aporta frescura y originalidad a mi ludoteca; una experiencia de juego que me hace disfrutar como un enano cada vez que lo saco a mesa. No sólo hay que gestionar las acciones en función de los cubitos que dispongamos sino que tenemos que ir planificando/creando los futuros suministros de cubitos en función de los datos y las acciones que deberemos ejecutar.
El tablero central es muy cómodo de plegar y tiene un grosor consistente y duro. Las áreas de juego están perfectamente divididas evitando la sensación de agobio... vamos, que invita a jugar. Es totalmente independiente del idioma, muy intuitivo. Por otro lado está el tablero personal que posee cada jugador tiene el espacio justo para guardar cinco cartas de juego que hubiera estructurado de otra manera.
El inserto es una monería. Me encantan los insertos en los que vienen componentes del juego (ya sean cartas, tablero, el aspecto de una partida,...) reflejados. Las reglas del juego se explican en un santiamén. Tan fácil de jugar como su predecesor; si no, fijaros en que las reglas ocupan literalmente dos hojitas. Y ahora vayamos al juego en sí.
En este juego, somos aguerridos aviadores de la primera guerra mundial, que a bordo de poco más que cafeteras con hélice, surcamos las mesas para encontrar enemigos a los que abatir. Aunque el juego en si es un juego de cartas, no le veo sentido a jugarlo sin miniaturas, la verdad, pero que se puede, sí se puede.
Es una alocada carrera de ranas sobre un estanque; pero no ranas cualquiera: ¡caballeros rana! Para ganarse el favor de la princesa Water Lily y sus hermanas, quienes se van a casar y podrán obtener a su príncipe después del pasteloso besito al anfibio. Tema pegado; aun así, es gracioso debido a lo bien que acompañan los componentes.
Los maestros constructores son de madera y le tienes que poner tú las pegatinas. Los trabajadores son el típico mepple de madera de colores. El tablero y las piezas son sobrios, pero de calidad. A la caja en nuestra opinión le sobra altura y habría estado bien que el compartimento para las losetas estuviera dividido en espacios más pequeños para separar los distintos tipos.
Este gran juego incluye más de quinientas cartas donde cada uno de los héroes tiene un mazo de cuarenta cartas y cada villano tiene su propio mazo también además de un mazo de ambiente, los cuales nos irán complicando la partida y tendremos que combinar bien nuestras fuerzas para ganar la partida de este gran juego cooperativo.
Una adpatación del juego de miniaturas de fútbol americano, donde han conseguido traspasar toda la emoción del juego de tablero a este juego de cartas y que hará que des tus mejores órdenes a tus muchachos para conseguir el mejor resultado en el partido y así poder alzarte vencedor de la copa Blood Bowl.
¡Te hace sentir poco menos que en un cuento de hadas! El tablero no destaca por su alta calidad, pero es más que aceptable; Sin embargo, eso lo suple con creces por la estética, por el colorido, por los dibujos. Es precioso. También hay bastante madera en forma de cubitos y de meeples, con colores también bonitos. Los meeples llevan una pegatina transparente con los números que indican a la generación a a la que pertenecen.
Una vez abierto, la caja no esconde demasiados misterios. Su reglamento a color, añade nuevas variables en la forma de jugar, incluyendo hasta un party para disfrutarlo con mucha más gente, y sobre todo la posibilidad de jugar hasta con doce jugadores, lo cual lo hace un buen juego para tenerlo en casa cuando se nos reúnan multitudes dispuestas a pasar un buen rato.
Muy al estilo de "Dominion", se trata de ir haciéndote tu mazo, consiguiendo cosas que interactúen entre sí y eliminando lo antes posible la morralla inicial. La diferencia mayor es que en nuestro turno tenemos una adquisición de héroes/artilugios y batalla contra monstruos, sin más limitación de ambas que tus valores de compra y ataque.