Un juego de cuentacuentos, cada jugador tiene en su mano seis cartas secretas con dibujos evocadores, cada turno uno de los jugadores debe elegir una carta de su mano y enunciar en voz alta una palabra, pensamiento, frase, historia, chiste, trabalenguas, sonido o lo que quiera que esa carta le sugiera.
El juego se desarrolla de manera similar al de cartas, los jugadores van jugando cartas de raza, clase, objetos y cartas con reglas especiales para hacerse más poderosos y enfrentarse a monstruos para subir hasta nivel diez, mientras que intentan que los otros jugadores no lo logren usando contra ellos maldiciones y cartas de monstruos, hay unas cuantas diferencias respecto al juego de mesa.
En este juego cada jugador tiene un tablero dividido en ocho filas en las que se pueden colocar hasta nueve fichas de letras y una zona para poner las fichas que no han sido usadas aún, el objetivo del juego es llenar las ocho filas con ocho palabras lo más largas posibles. Al principio del juego el jugador inicial coge seis fichas al azar de una bolsita de tela.
Se trata, como bien indica su nombre de crear castells, los tradicionales castillos humanos de Barcelona, para eso contamos con unas bases redondas sobre las que crearemos los castells y de una bolsa de tela llena de muñequitos de madera encajables unos sobre otros, los castellers. De este juego solo puedo decir que, bueno, he visto cosas peores de Knizia...
Es el nuevo juego de la serie juegos portátiles, como los son "Jungle Speed", "Mixmo", "Time's Up"... En tu turno tendrás que encontrar una frase o una palabra relacionada con el tema propuesto o coger una carta. Al final de la partida, el jugador que tenga menos cartas será el ganador de la partida.
Preparando sus tropas para un combate contra el ejército enano, pero entre las tropas de las distintas tribus surgen disputas y durante la formación de las líneas de batallas hay enfrentamientos entre ellas para ver cuál es la mejor. Cogiendo cartas una a una de un mazo común los jugadores van formando su ejército, compuesto por tres líneas de batalla.
Al comienzo del juego cada jugador recibe una carta de objetivo, que representa uno de cinco elementos, tierra, aire, agua, fuego o éter. Las cartas de objetivo que no se usen se dejan aparte, pero no muy lejos porque pueden llegar a entrar en juego durante el transcurso de la partida.
El posicionamiento táctico, el sentido de oportunidad y la capacidad para arriesgar son imprescindibles para ganar. El juego consiste en un tablero, un dado, cinco meeples por jugador, dos marcadores de resultado, un balón y un marcador de tiempo. Cada partida dura veinticinco turnos, llamados minutos, para cada jugador.
Es un buen juego para jugar con gente que conozcas bien, familia o amigos, pero no es tan divertido si juegas con gente a la que conoces poco o acabas de conocer. Es un juego de tablero que trae cuatro mazos de cartas con el borde de distinto color, que representan posibles regalos que hay que dar y recibir durante la partida.
En este juego cada jugador tira cuatro dados y los combina en uno o más grupos de cinco a diez puntos. El tablero muestra por cada número una serie de espacios al final de los cuales hay un espacio marcado con una X. Así si agrupas tus dados formando un cinco y un siete, avanzas tu marcador un espacio en los caminos del cinco y el siete.
Cada uno del os paises que forman tu grupo de naciones tiene una población predeterminada y un recurso asociado o no, depende de la nación. La idea del juego es que un virus zombi está asolando la Tierra y las naciones deben defenderse de las hordas tambaleantes. Para ello tendremos una cantidad de puntos de libertad que podremos gastarlos para muchas cosas.
El juego se puede jugar en modo competitivo o cooperativo, segun queramos intentar ser los primeros en llegar a ocho puntos de terror y ganar a los demás o llegar a un total de puntos de terror para vencer en grupo a los humanos. Los puntos de terror los ganaremos conquistando localizaciones y nos darán más cuanta más poblacion tenga el sitio.
El objetivo del juego es llevar la mayor cantidad de supervivientes a las islas seguras. Sólo los que consigan llegar a estas islas puntuarán de cara al ganador de la partida. Hay cuatro islas en las esquinas del tablero y no importa a cuál llegues. En el mismo reglamento encontramos una sección de "desafíos".
El juego resulta un juego bastante dinámico que desde el primer momento te pone en tensión. A pesar de la importancia del factor azar el juego te plantea importantes retos de planificación, gestión y toma de decisiones si bien tienes que estar abierto a la modificación y reestructuración de tus estrategias cuando las cosas van mal.
El juego plantea un reto de organización de recursos (cartas especiales, puntos de acción) y planificación espacial cuyo punto fuerte es la compleja interacción entre los jugadores. Más allá de cualquier planteamiento individual de tipo táctico y estratégico, el jugador en todo momento debe contemplar la posibilidad de realizar acciones de valor doble.
En el juego cada jugador debe recabar, para la construcción de su propio mundo filosófico, los mejores pensadores de cada época evitando que les adjudiquen los indeseados pensadores dogmáticos (sectarios, santones, iluminados humanos demasiado humanos, etc.) representantes del pensamiento fraudulento y falsario.
Es un juego de gestión, en el que debes montarte tu propia granja a través de la adquisición de materiales y alimentos. El juego premia la variedad y penaliza la especialización, tanto en cultivos como en ganado, resultando fundamental saber el momento justo en el que coger cada acción para intentar gastar las menos acciones posibles en hacer algo.
El juego trata de meterte en el enfrentamiento de poder entre las dos superpotencias mundiales durante el transcurso de la guerra fría. Es un enfrentamiento directo entre URSS y USA por el dominio mundial, mediante un continuo baile de influencias en diversos países mundiales, agrupados por regiones a efectos de puntuación, e interconectados por motivos geográficos, políticos o de funcionalidad.
El juego te plantea el desarrollo de una civilización a partir de un proyecto de maravilla, la cual más o menos quiere representar las características de tu civilización. A lo largo de tres eras, las cuales siempre acaban con un enfrentamiento con las civilizaciones vecinas, deberás desarrollarte lo más provechosamente posible en distintos campos (cultura, ciencia, comercio, militar,...) representados por cartas.
El juego es una gestión de recursos agrícolas. En él, cada jugador representa a un agricultor que poco a poco expande sus tierras de cultivo, y con los bienes obtenidos, acude al mercado de Loyang a suministrar a clientes ocasionales (buscan una combinación de vegetales, te la pagan y se van) y a clientes fijos (requieren una misma combinación durante cuatro turnos seguidos).
El juego en esencia es una magníficamente ilustrada adaptación de un juego de toda la vida, el del diccionario, donde uno decía una palabra y escribía su significado real, y el resto se inventaban un significado, que luego se votaba entre todos sin saber el real. Pues ese es el juego. Un narrador elige una carta y suelta el primer desvarío que le sugiera, el resto añade una carta que crea que coincida con ese desvarío.
El juego es un clásico de colocación de trabajadores. Cada jugador lleva una pequeña tribu en la que mandamos a nuestros muñecos a adquirir recursos con los que alimentarlos, comprar chozas, aumentar la tribu o comprar cartas de avance que te dan algún beneficio inmediato y muchos puntos al final. Realmente el juego como mejor funciona es a cuatro jugadores.
En este juego cada jugador lleva a una raza con poder especial en combinaciones al azar que a veces resultan un tanto extrañas. Se trata de expandirte en cada turno lo máximo posible, puntuar por tu amplitud de expansión, y en cuanto veas que tu raza no da para expandirte más, la mandas al ostracismo y coges otra raza con sangre nueva.
En este juego cada jugador representa a un constructor de la Alhambra, partiendo cada uno de su fuente patio central, y compitiendo cada uno por tener la mayoría en cada uno de los colores de los distintos edificios. En cada una de las tres fases de puntuación se puntuarán cada uno de los colores de las losetas, además de la longitud de cada muralla.