Encendemos la unidad de comercio y... ¡a comenzar! El objetivo, al igual que en otros juegos del estilo, es dejar en bancarrota al resto de jugadores. Para ello lanzas los dados para desplazarte por el tablero y hacer distintas cosas según la casilla en la que hayas caído. Desde pagar impuestos o darle dinero a otro jugador, hasta comprar un distrito vacío en el que hayas caído.
Las diferencias con el juego clásico empiezan siendo visuales: las construcciones ya no van al borde, sino que están en el centro para conformar la ciudad. Aparte ahora para construir, no es necesario que tengas todos los terrenos de un mismo color. Salvo para los rascacielos ya que con ellos duplicas el cobro de dicho color.
Hay edificios de protección y edificios para fastidiar. Si tienes la suerte de poder coger uno de estos, siempre te darán a elegir entre fastidiar o proteger. En el caso de que quieras fastidiar, coges una miniatura de las negras y la pones en un terreno a sabiendas de que todas las casas que haya en dicho terreno serán obviadas cuando un jugador tenga que pagar.
El turno de todos los jugadores es simultáneo y una vez tengan sus visiones, tendrán el tiempo del reloj de arena para colocar sus fichas en la carta que crean que es. Si aciertan, como os he comentado, pasan a la siguiente tanda. En caso contrario se quedan en ese nivel esperando la siguiente tanda de cartas de visión.
Durante la partida, el espíritu irá dando visiones (en forma de cartas) a los jugadores para que vayan averiguando por partes las cartas que se les han asignado. Conforme vayan adivinando, irán pasando al siguiente nivel para volver a adivinar cuál de las cartas es la que le corresponde.
En este juego de mesa si hay algo que os pueda resultar "cansino" es el montaje porque realmente el tablero lo vais a tener que crear intercalando los troqueles y las cartas. De todos modos es un juego de hablar, de modo que esto no debería ser un problema. Después de todo, parte del ocio también está en preparar las cosas, ¿no?
Comenzaremos repartiendo a cada jugador los elementos de su color. Luego el que hace de espíritu se coloca tras la pantalla y en el centro del tablero colocaremos una primera línea de sospechosos (tantos como jugadores), una siguiente de lugar y una siguiente de herramienta. Posteriormente, el jugador espíritu tendrá que asignar a cada jugador un sospechoso, un lugar y una herramienta distintas.
Este es otro de esos juegos del que podría pensarse que no merece la pena dar una opinión porque es conocido por todos. Pero lo cierto es que si bien es verdad que todos lo conocemos de oídas... pocos hemos llegado a jugarlo o verlo en funcionamiento. De hecho, promete más cuando lo imaginas que cuando lo juegas.
Hace ya tiempo que había escuchado hablar de este juego aunque realmente no lo había visto en persona ni nada. Poco después, unos amigos me propusieron quedar para grabar una partida pero hasta ahora que no ha podido ser... El juego sinceramente me ha parecido estupendo: divertido, fácil de aprender y sin embargo con una duración más que buena.
Hoy estamos aquí para hablar sobre un juego bastante curioso. Es uno de esos juegos de hoy día que por el look que tienen se hace quizás un poco difícil saber a quién va dirigido ¿Es para críos? ¿Para adultos con alma de niño? ¿Para todos? Yo nunca me he fiado, fío o fiaré de las edades que ponen en los juegos de mesa. De ahí mi duda.
Sumérgete en la Segunda Guerra Mundial y pelea por el control de los océanos recreando grandes batallas navales. Toma el control de un barco militar de la época: submarino, destructor o portaaviones; todos distintos entre sí, y gestiona a los tripulantes de tu navío para ser el capitán más eficaz y así derrotar los barcos enemigos.
No es un mal juego, pero siento repetir que el problema que tiene reside en su libro de instrucciones. Si mal no recuerdo, cuando publiqué los vídeos sobre él, desde la editorial me comentaron que estaban trabajando para mejorar el manual. Pero ignoro si habrá cambiado algo o no desde entonces.
Apostamos por el jugador inicial... Esto para ti, y decide un territorio. Son diez tropas y tienes que decidir un territorio sin coronita. ¿Cómo se llama ése? Y te llevas las cuatro moneditas, dadle cuatro moneditas... Vale. Turquía, pon tu coronita... Recuérdate que tienes que tener en Bulgaria porque en este caso al tener una ciudad con corona no sirve.
Pues yo voy a hacer el tributo. ¡Vale! Tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho... Y esto era al comprar... el escudo te daba cosas al comprar, ¿no? Pues yo voy a hacer otro tributo... tres, seis, siete, ocho... y al tributar Madrid añado cuatro lacayos en Madrid, por el escudito. Y le toca al azul... está el rollo bélico, ¡es que me has dado mal rollo!
Da igual, ¿quién empieza? Empieza tú. Vale, vamos a ver qué tenemos por aquí... Tiramos dos dados por cada arma de asedio. Yo tengo dos: tiro cuatro. Tú tiras dos. Y tenemos que sacar tres o más, y esos son aciertos. Yo pierdo uno y tú pierdes dos. ¡Qué caca! Después vamos a por los arqueros. Yo tengo un arquero y tengo que sacar cinco o más.
Y yo éste... ¿me lo puedo traer para aquí? Sí porque está a dos casillas. Pero si mueves maniobra desde aquí, todo lo que sea desde aquí. Si es desde ahí, todo lo que sea desde ahí. Vale... ¡marcador! No me lo quietes, ¡eh! Voy a comprar un castillo... y el castillo son dos monedas de oro y dos de plata. Y con esto... un arquero y un lacayo.
Vale, pues... otra vez las cartitas. Es que tampoco hay mucho donde elegir... ¡listo! A ver cómo las colocas. Teniendo en cuenta que estamos en el medio todos. Es que es un buen sitio para partir. La única corona que no está conquistada es la que resulta más fácil... luego te tendrías que ir desde aquí o desde allí. ¡Ahí estamos! Estás a dos de distancia.
Los que conozcáis el juego en su versión normal no os vais a sorprender con lo que trae esta variante porque sencillamente es muy parecida. La caja tiene un arte bastante sobrio que me encanta y el cartón se me antoja de la misma calidad que en otras versiones del juego (y perdonad si no hago más que repetir esa palabra).
Personalmente pienso que esta variante tiene de Juego de Tronos, lo que yo de rey. No es mal juego, pero diría que es caro. Aun así, ¿cómo se juega? Cada jugador coge su caja de miniaturas y se reparten las cartas de territorio entre todos. Sigue la idea clásica de repartir los territorios sin importar qué casa llevas ni nada.
Una vez has repartido tus tropas en el tablero el jugador con el turno tiene que reforzarse y elegir si va a atacar a otros jugadores (una o varias veces). Si conquista un territorio durante su turno consigue una carta (máximo de una por turno) que posteriormente le servirá para haciendo combinaciones rearmarse en la fase de refuerzo pertinente.
¿Qué tiene de novedoso este juego? Por un lado te permiten atacar de puerto a puerto, con lo que los terrenos ya no están tan firmemente seguros. Por otro, si al lograr una conquista y robar la carta pertinente resulta que es la de "Valar Morghulis" el juego termina. Se contean los puntos de los jugadores supervivientes y el que más tenga es el ganador.
Las cartas de objetivo al final son las que le dan más variabilidad a las partidas. Tiene más versiones de juego, pero a mí sólo me gusta jugar a la de cumplir tu misión. Cada dado se asocia a una tropa, por lo que si defiendes con una tropa, lanzas un dados. Pero si defiendes con dos, lanzas dos dados.
Ni siquiera le han dado un lavado de cara al juego básico con sus misiones y demás (es lo mínimo que deberían haber hecho). Y encima le añadimos lo de que llevando el nombre de Juego de Tronos te esperas que hayan creado alguna variante que te haga sentir un mínimo dentro de ese mundillo. Porque vamos... si simplemente por llevar figuritas les sirve para ambientarse... mal vamos.
De todo quizás lo que menos pueda parecer que encaje son precisamente los Hutt. En parte es así, pero la verdad es que te da igual porque van perfectos en el juego. Los imperiales van a estar centrados en aniquilar a los Rebeldes, estos a su vez en encontrar al emperador Palpatine para matarlo. Y en medio de todo este jaleo, una gota de delicioso caos: los Hutt.