Para preparar una partida, cada jugador elegirá un color y cogerá sus fichas de haflings especiales, dejando el resto de fichas a un lado del tablero de juego, que desplegaremos en el centro de la mesa. Además, de todos los elementos de escenografía que incluye la caja, elegiremos al menos tres, que colocaremos en el tablero. Por último el jugador no inicial colocará la ficha de cerdito también en el tablero.
Para preparar una partida, se reparte una carta de lider boca abajo a cada jugador, y tras colocar el tablero en el centro de la mesa, se pondrán los marcadores en su posición inicial. También se colocará la carta de "Emperador difunto" en la zona de cementerio, y tres cartas de héroe boca arriba en la taberna. El resto del mazo se deja en la zona de puerto y cada jugador robará cinco cartas.
Cuatro descendientes del emperador han invocado a los poderosos guardianes de Oshra. ¿Se apoderarán de la tierra, o prevalecerán los poderes establecidos? Así se presenta esta expansión. Añade tres nuevos módulos: "Guardianes", "Corrupción" y "Artefactos", los cuales se pueden añadir al juego base en cualquier combinación.
Preparar una partida es sencillo. Primero cada jugador elige un personaje, y coge una gema, una moneda y sus fichas de vida. Se separan las cartas de mazmorra por nivel, separando las de buhonero y jefe final. Una vez separadas, se mezclan y se colocan en la mesa formando tres niveles, cada uno formado por siete cartas, un buhonero en el centro de la fila y un jefe final, al final del nivel.
El objetivo es diferente en cada escenario que elijamos, desde envolver regalos, entretener a los invitados o luchar contra una invasión alienígena. Y todo esto, dentro del mismo hogar. Primeramente tendremos que seleccionar el escenario que vamos a jugar, y "montar" la casa acorde a dicho escenario. Normalmente, colocaremos dos cartas de objeto boca abajo en cada habitación.
Para preparar una partida, montaremos la torre del patio y colocaremos una ficha de caramelo en cada de las casillas que comparten lado con la casilla esquinera. Haremos igual pero colocando dos en la planta baja. Cada jugador elegirá un color y colocará su meeple en una de las esquinas. Además recibirá su set de cartas de ese mismo color y todas sus fichas.
Los dos investigadores más brillantes de Londres se enfrentan en un duelo para demostrar la culpabilidad o inocencia del joven Chapman. Para preparar una partida, se pone el tablero en el centro de la mesa y sobre él, las cartas del Dr. Watson, Ms. Hudson e Inspector Lestrade. El resto de cartas de personaje se baraja y se coloca también en el tablero.
Nos adentraremos en una fábrica de sueños, con el objetivo de reparar la mayor cantidad de máquinas, para que puedan volver a formar parte de nuestro descanso. Para preparar una partida, colocaremos el tablero en el centro de la mesa, y colocaremos en su zona dentro del mismo el "cajón desastre", que contiene todos los recursos.
Pondremos a prueba nuestro destino usando la fuerza de los elementos, a través de tiradas de dados. Para preparar una partida, se coloca el caldero (que es la caja) en el centro de la mesa, y cada jugador recibe un número de dados dependiendo del número de jugadores. Se lanza un dado al caldero y se deja ahí por el lado que haya salido (siempre que no sea en negro), y estamos listos para jugar.
El objetivo de este juego será localizar y unir las tres piezas de radio dispersas por la isla, para así poder avisar al barco que nos transporte fuera de ella. Pero no estaremos solos, ya que el corazón de la oscuridad y su fuerza oculta intentará acabar con nosotros. Antes de describir el turno de jugador, tenemos que indicar, que por temática y mecánicas del juego, los jugadores estarán en silencio durante la partida.
En este juego, exploraremos el islote mientras buscamos los lugares perfectos para que nuestro pájaro aove. El objetivo, es ser el primer jugador en conseguir que su pájaro aove todos sus huevos, para de esta forma ganar la partida. Para ello tendrá que colocar losetas de terreno y mover su pájaro a través de los mismos, buscando el mejor lugar para aovar.
El objetivo en este juego es, a través de un draft de cartas, ir seleccionando las más optimas para, o completarlas añadiendo recursos, par así obtener más recursos en la fase de producción, además de puntos de victoria, o reciclarla para ganar de forma inmediata el recurso indicado en la parte superior de la misma. Cada ronda de juego se compone de tres fases diferentes a través de cuatro rondas.
El objetivo de este juego, es ser el primer jugador en llegar a cien puntos. Los puntos se conseguirán dependiendo de como caigan los cerditos cuando los lancemos. En su turno, el jugador activo lanzará los cerditos como si fueran dados, para puntuar dependiendo de la postura en la que caigan a la mesa. Si el jugador no está de acuerdo con la puntuación obtenida, podrá volver a tirar los cerditos.
Preparar una partida es muy sencillo. Cada jugador recibe un tablero de vida y un marcador. Se baraja el mazo de cartas y se reparten ocho a cada jugador. Se deja el dado rojo a un lado de la mesa y estamos listos para jugar. El turno del jugador consta de cuatro fases. Podemos decir que estamos ante un juego donde mezclaremos el azar y la gestión de la mano.
Para preparar una partida, formaremos una fila con las cartas de suelo, comenzando por la que no tiene valor, en orden descendente. Sobre la carta sin valor, formaremos una columna de manera ascendente con las cartas de altitud, con lo que formaremos el espacio aéreo. Barajaremos el mazo de globos y colocaremos tres de sus cartas en dicho espacio aéreo, atendiendo a su altitud.
Para preparar una partida, cada jugador elegirá una tribu, y colocará en su zona la tablilla de ayuda de dicha tribu, además de todos los tokens de choza, de canoa e indicadores de cultivo. Además obtendrá tres fichas de leña y una de boniato. Se colocan a un lado como reserva general el resto de fichas de leña y boniato, y se coloca el marcador de puntuación con las fichas de honor de cada jugador.
Para preparar una partida, se introducirán todos los trabajadores dentro de la bolsa, excepto los verdes, con los que haremos una reserva. También en una reserva separaremos los recursos por tipo, y haremos lo mismo con las fichas de habilidad. Cada jugador elige una pantalla y roba ocho trabajadores al azar de la bolsa, además de una loseta de hogar (el jugador con la loseta de hogar más baja será el jugador inicial, y cogerá el trabajador morado).
Nos iremos durante cuatro días a la caza del unicornio, donde participará todo el reino y donde tendremos que erguirnos como el mejor cazador de unicornios de la zona. Para preparar una partida, cada jugador elegirá un personaje y tomará sus cartas correspondientes, tanto de caza como de estratagema, y caja jugador recibirá también una carta de unicornio al azar de las cartas iniciales.
Para preparar una partida, cada jugador elegirá a tres exploradores, de especialidades diferentes. Cada uno de ellos recibirá cuatro vidas y en común dispondrán de tres balas y cinco comidas. Además cada jugador dispondrá de un número de cartas en mano dependiendo del número de jugadores. Por último colocamos en orden las cartas que conformarán la selva, y pondremos encima de la primera nuestro meeple (o meeples).
Seremos los nietos de la difunta yaya Hortensia, la cuál otorgará la herencia de sus tierras a aquél que se haya convertido en el campesino más experimentado cuando aparezca la tercera luna roja... Para preparar una partida, pondremos a un lado las monedas, los contadores de agua y abono. Mezclaremos por un lado las losetas normales (reverso marrón) y por otro las de luna roja (reverso negro).
El objetivo del juego es ser el primer Sancho que llegue a los diez puntos de victoria, fortificando castillos y torres en los distintos territorios de los otros Sanchos. En cada ronda, un jugador hará de comandante, y éste será el que decida si se juegan o no turnos en dicha ronda, además del orden en el que se juega. Con los tres puntos de mando con los que cuenta el comandante, podrá realizar acciones.
Somos los últimos de una particular especie de cangrejo ermitaño, y de manera colaborativa intentaremos liberar a nuestros camaradas atrapados bajo trastos dejados en la playa y evitando a nuestros enemigos. Para preparar una partida, los jugadores construirán la playa con las cartas de playa, haciendo que haya un máximo de dos catas de objetos por columna.
Nos sumergiremos en el periodo que sucede desde la guerra de los treinta años a la Segunda Guerra Mundial, donde trataremos de controlar los diferentes países enfrentados. Para preparar una partida, elegiremos dos cartas de patria y las colocaremos en el centro de la mesa. Posteriormente colocaremos una carta de país neutral entre ellas.
Para preparar una partida, barajaremos las cartas grandes y se repartirán entre todos los jugadores. Se reparte también una ficha de comunicación a cada jugador (por el lado verde), y se coloca en un lado, boca abajo, la ficha de socorro. Por último se barajan las cartas de tarea y se forma un mazo, poniéndose también a un lado las fichas de tarea.