Un juego con un estilo gráfico muy vistoso y un formato en caja pequeña muy accesible. Es un juego que mezcla mecánicas de forzar la suerte y pujas siendo accesible para toda la familia. En las partidas sacaremos cartas del mazo tratando de no sobrepasar un valor de diez. El objetivo es completar una secuencia numérica continuada de cartas de cada uno de los cuatro colores en juego.
Un juego tosco en el primer contacto que puede resultar más complejo de lo que parece y que pasadas varias partidas empieza a aposentarse en la mente del jugador viéndolo todo más claro. Un juego con múltiples posibilidades a nuestro alcance que podremos valorar a lo largo de una partida y al que, a pesar de tener ciertas estrategias más sencillas de puntuación, nos tendremos que adaptar según nuestras cartas de decreto.
En este artículo voy a explicar el funcionamiento completo del juego y el contenido de su reglamento. Es un juego de civilizaciones que ha usado como reclamo tener un reglamento de tan solo cuatro páginas. Esto lo consigue creando un juego que se apoya en dos páginas de apéndices y cartas con bastante texto y claras instrucciones.
Uno de los juegos a los que más tiempo he dedicado en la web, y lo he hecho con mucho gusto. En este caso decidí adelantar el cómo jugar y dividir la reseña en dos partes. Quiero dejar claro que lo que voy a relatar aquí es mi opinión, la cual trataré de justificar lo máximo posible durante la reseña y exponer mis razones para fundamentarla.
El diseño de este juego es sobrio. Algo que podemos esperar de un ajedrez o unas damas. Nada se puede destacar del juego en lo gráfico excepto el tablero de dos caras. Diría que los adornos de una de las caras, pese a ser muy bonitos, no son muy funcionales y hubiera preferido un tablero más limpio. Con respecto a componentes poco se puede decir.
A través de diversas acciones podrás expandir tu influencia en los distintos distritos, expandiendo los sitios de construcción y convirtiéndolos en edificios para sumar valiosos puntos de victoria. Pero también ejercerás tu influencia en el distrito del templo para ganarte el favor del rey. En el distrito portuario puedes obtener barcos con habilidades importantes y para sumar puntos de victoria.
Éste es un juego de cartas con mazos pre-generados que nos pondrá al mando de un invocador o invocadora que lucha contra otra hasta conseguir derrotarla. Un juego de cartas, dados y posicionamiento que tiene una basta cantidad de mazos pre-generados y un sistema de construcción de mazos para que podamos personalizar y mezclar nuestras facciones.
Planifica, construye y convierte una pequeña ciudad en una gran metrópolis. Utiliza losetas de construcción con forma hexagonal para agregar áreas residenciales, comerciales, cívicas e industriales, así como puntos especiales de interés que brinden beneficios y aprovechen los recursos de las ciudades cercanas. Tu objetivo es que tu municipio prospere y acabe con una población mayor que la de tus oponentes.
Intentaremos recolectar las mejores pieles para ganar riqueza y fama mientras nos movemos por la inmensidad de Siberia. Viajarás por Siberia en primavera, verano y otoño antes de regresar a casa cada invierno. Después de cuatro años (rondas), gana la persona que mejor haya utilizado sus acciones y acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria.
Éste juego es un trepidante juego económico de inversiones corporativas, tráfico de información privilegiada y manipulación del mercado. Los jugadores compran y venden acciones e influyen en el mercado accionarial, aprovechando las subidas y bajadas de las distintas compañías para obtener el mayor beneficio posible.
Un juego que me ha sorprendido gratamente, no me ha entusiasmado pero sí valoro lo eficazmente lúdico que es... (si es que esto último significa algo). Toma asiento y ponte cómodo en la silla del comandante de una estación orbital; una de las muchas estaciones espaciales que se están construyendo en el cinturón de asteroides llamado Nube Sibila.
En los rincones más lejanos del mundo, la magia todavía existe, encarnada por los espíritus de la tierra, del cielo y de todo lo natural. A medida que las grandes potencias de Europa vayan extendiendo sus imperios coloniales cada vez más y más, inevitablemente reclamarán un lugar donde los espíritus todavía atesoran el poder y, cuando lo hagan, la tierra misma luchará junto a los isleños que viven allí.
La base de este juego es un sistema único de programación de cartas y gestión de mano que requiere una planificación cuidadosa e inteligente. Ofrece una interacción profunda entre jugadores que les permite invertir en cualquiera de las cuatro compañías. Nuestro objetivo será gestionar nuestra participación en estas compañías para tener la mayor cantidad de valor en cibercréditos.
El diseño gráfico y las ilustraciones de este juego son sumamente coloristas, dando un aspecto al juego de amable y familiar. Esa saturación de color hace que el juego luzca muy bien en mesa. Lo que más hay que destacar del aspecto de este juego de mesa es cómo luce una vez desplegado en mesa y la integración del aspecto gráfico y las mecánicas.
La línea Tokaido-Shinkansen fue concebida en 1940 como una línea férrea con trenes de ciento cincuenta kilópetros por hora que uniese Tokio y Shimonoseki. Esa velocidad suponía un incremento de cincuenta por ciento sobre el tren más veloz de esa época. El proyecto fue suspendido por la llegada de la Segunda Guerra Mundial, a pesar de que ya se había iniciado la excavación de algunos túneles.
En este juego de mesa crearemos el cruce en una primera fase y luego entramos en la fase de mover meeples tratando de llegar al otro lado del cruce antes que nuestro/s contrincante/s. El juego tiene dos fases: construcción y cruce. Cuando un jugador llegue a la meta con tres peatones más que su oponente o consiga alcanzar la meta con sus seis peatones gana.
El apartado gráfico es notable. Me gusta mucho la limpieza de las ilustraciones y para venir de un estudio nacional pequeño hay que destacar el cuidado que le han puesto y lo bien que luce en mesa. En cuanto a componentes estamos por encima de lo correcto. Cartas con acabado en lino, una caja consistente con un interior cuidado y troqueles de calidad.
Estamos ante un muy buen juego. ¿Y en solitario? Casi mejor todavía. Y eso que tenemos que llevar/gestionar a la vez a cuatro héroes... Cosa que como ya sabéis no es de mi agrado pero sólo puedo decir que jugarlo es una delicia. Temáticamente nuestro objetivo en el juego es defender las nueve localizaciones de los acólitos que quieren liberar a los profanadores.
El apartado gráfico y la ilustración es muy vistosa, distintos tipos de robots a los que se les ve clara su función y una presencia en mesa distinta. Troqueles de un grosor correcto, piezas de madera personalizadas y cartas tamaño tarot; todo con buena calidad. Lo que más destaca del juego son los dados personalizados que son realmente bonitos.
Toma las riendas de tu nación, envía las tropas a la batalla, unifica las provincias y los antiguos reinos y restaura la gloria que brillaba en el pasado. Tus decisiones cuentan: ¿Serás un líder carismático y misericordioso? ¿O preferirás ser cruel y temido? Desarrolla poderosas tecnologías, forja alianzas provechosas y sitia las fortalezas rivales para alzarte con la mayor influencia del tablero.
Japón feudal. Los samuráis, dueños y amos del lugar, se vienen enfrentando desde que se tiene uso de razón en nombre de sus daimios (soberano feudal) por conseguir honor y gloria en el campo de batalla. Sekigahara actual prefectura de Gifu, 21 de octubre del año 1600. Siglos de luchas entre clanes han ido moldeando el archipiélago y nos han llevado a este día.
En este juego de gestión de recursos vivimos en un mundo post-apocalíptico que nos recordará en parte a la película "Waterworld", porque la humanidad debe sobrevivir en ciudades flotantes llamadas flotillas. Dos rivales compiten sobre los restos flotantes del viejo mundo: las flotillas. Pero, en un mundo con recursos limitados, incluso los rivales tienen que jugar limpio.
Un juego de mesa que destaca por su colorido y la gran profundidad que aporta con un sistema de juego sencillo y directo. Vamos a ver qué ofrece y os dejo mi valoración y análisis del juego. Los más prestigiosos hechiceros del reino se han reunido en lo más profundo del bosque de Argos, donde se celebra el legendario torneo de las doce estaciones.
El apartado gráfico del juego es espectacular. Ilustraciones cuidadas y simbología muy simple de entender. Todo, desde la portada de la caja al tablero, encaja perfectamente con el tema. Es posible que no sea mi estilo favorito de tablero; pero está claro que con el tema va perfecto. Los componentes de la edición retail están por encima de la media.