Es cierto que a nada que hayáis estado metiendo un poco la cabeza en el mundillo de los juegos de mesa posiblemente os habréis topado con él porque es "original" en su especie. Pero también lo es que ya tiene sus añetes, que no ha salido en español y que no siempre los que metéis la cabeza en el mundo de los juegos de mesa os dedicáis a buscar cosas distintas.
Buenas de nuevo muchachada. Hoy os traigo la prometida reseña sobre este juego, la segunda edición del afamado juego de Martin Wallace. Esta segunda edición ha sido editada en castellano de la mano de la editorial MasQueOca. Tras la reseña ofreceré una comparativa entre esta edición y la original "A Study in Emerald".
Por fin os hemos traido el cómo se juega; ya sabéis que es uno de nuestros favoritos... ¡juegaco! Podéis ver que es un vídeo largo, porque tiene muchísimo que explicar. Tened paciencia, porque es igual de largo de lo que váis a tardar en leeros las reglas. No, váis a tardar más en leeros las reglas. Pero pensad que es un eurogame.
Los jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector; cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman "push your luck". En un tablero reversible, para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos.
Esta es la disposición para la partida. Es muy sencillo; todas estas losetas que véis se barajan, sin mirar a ser posible, y se colocan de esta manera. Son seis aquí en el centro y en fila; y se rellenan los demás huecos. Pondremos aquí las reliquias bien a mano, para no perderles la pista. Tenemos también el índice de inundación.
En esta editorial saben que me tienen ganado desde que se tiraron a la piscina para publicar "Licantropo: Luna Llena", uno de los mejores modos de pasar diez minutos rodeado de amigos (aunque luego suele ser bastante más tiempo, por aquello de encadenar una partida tras otra). Y su línea de juegos infantiles de producción propia, que iniciaron con "Capitán Flint", también me pareció más que decente.
Ésta es una preparación de una partida; es muy sencillita, pero váis a necesitar bastante sitio porque hay que colocar todas las piezas de patchwork, en un círculo alrededor del tablero de recuento. Cada uno de los jugadores tendrá una manta, un tablero, que es igual por los dos lados; y sobre estos tableros vamos a ir organizando nuestras fichas.
Sé que a veces me pongo gruñón de más, que tengo poca paciencia con los diseños que me huelen a refrito y tiendo a decirlo de manera, quizá, demasiado asertiva. Yo lo achaco a que me hago mayor (no tanto como otros, eso sí) y cada vez encuentro menos juegos que me sorprendan de verdad: la gran mayoría me parecen una simple vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos.
Aquí estamos en un nuevo vídeo de opinión. Y en esta ocasión vamos a hablar de un grande de últimamente... un pequeño gran grande. Este juego lo jugué en un local con gente, y yo fui el que leí las reglas... El local estaba en Inglaterra, luego las reglas estaban en inglés; no era un juego de Devir, era un juego de otra editorial.
Aquí lo tenemos y vamos a ver cómo se juega. Bueno, pues ya tenemos montada una partida; como véis no se diferencia mucho del "Código Secreto" básico; salvo que en vez de tener las pistas en forma de palabras, lo tenemos en forma de dibujos. Seguimos teniendo las fichas de agentes: tanto azules como rojas.
Ya está aquí; vamos a ver... cómo se juega. Ya tenemos aquí la preparación para la partida. Os voy a explicar cómo se prepara: es muy sencillo. Se separan por un lado los espías azules, por otro lado los espías rojos; por otro lado se separan las fichas de ciudadanos, la ficha de agente doble y la ficha de asesino.
Cuando me ofrecieron este juego para reseñar, tuve un déjà vu bastante chungo; y es que el concepto de "venga, un jueguecito de cartas sobre ligotear, que es la risión" me recordaba peligrosamente a "Sexy". Después de los temblores, los llantos y los tics nerviosos provocados al revivir el trauma, me repuse, me dije a mí mismo: "tú puedes, Betote, que eres un campeón".
Cada jugador tiene un tablero personal, con dos revisores y un trenecito. Se podrán ir añadiendo vagones y raíles, por los vagones irán los revisores, por los raíles el trenecito. El tercer revisor servirá para el tablero de puntuación. Los vagones empiezan con valor cero y podrán ir subiendo su valor numérico de izquierda a derecha. El vagón con más valor es de doce.
Vamos a empezar ya con la explicación. Y vamos a dividir el vídeo en un par de secciones: la primera, cómo no, va a ser la preparación. Muy sencillito: colocamos los diferentes tokens a mano de todos los jugadores (los de daño, estrella y puntos de victoria). Y los dados también, que lleguemos todos los jugadores.
No me duelen prendas en admitirlo: el único motivo por el que me apunté al micromecenazgo de este juego fue que a base de metas adicionales uno acababa con un buen puñado de figuras que se podían usar en "Arcadia Quest"; y oye, si de paso me dan un juego, pues bienvenido sea. Después de todo, la premisa no es que fuera lo más de lo más.
Tengo aquí el papelito con las tres mini-cosas que os quiero comentar de cada juego, porque son cosas que no recuerdo nunca. Es un juego, parece ser, del 2004; de treinta minutos de duración las partidas; y de tres a diez jugadores. En este juego, no sé si lo conocéis, pero somos como un grupo de mineros que tenemos que llegar hasta una pepita.
Nos encontramos ante una caja llena hasta arriba de componentes, sobre todo cartas, pero también un buen puñado de tókens, recursos de plástico (barriles de cerveza y lingotes de oro) y un tablero. Todo el material es de buena calidad y con un arte muy llamativo. Desplegado en mesa ocupa mucho espacio ya que además del tablero con todas las cartas disponibles para compra tendremos que disponer de espacio para desplegar nuestra aldea.
Anda, mira, un juego de roles ocultos, qué original. Total, sólo han salido unos diez millones en los últimos tres años, así que uno más siempre es bienvenido, ¿no? En fin, este aquí pone que son diez minutos, así que por probar no se pierde mucho. Veamos. Para preparar la partida, colocamos las losetas como nos rote.
En este juego empezamos con un tablerito personal y dos trenes de un vagón cutrongo cada uno, y durante la partida iremos mejorando y ampliando nuestros trenes, expandiendo el recorrido de nuestra línea y haciendo otras cositas que nos den esos ansiado puntos de victoria, que saben riquísimos con el café y las pastas.
Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial. En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial.
En este título nos metemos en la piel de unos aventureros que se adentran en un dungeon en busca de tesoros. El problema es que en dicho dungeon vive un dragón que periódicamente sale a cazar por lo que debemos ser muy cuidadosos con el ruido que hacemos, puesto que el aventurero más ruidoso será el que más probabilidades tenga de ser herido por el dragón.
Va vísteis el qué lleva dentro, así que toca explicaros cómo se juega. No tengáis miedo porque veíais que el vídeo es un poco largo porque es muy sencillo jugar. Lo único es que hay muchas acciones posibles pero es muy, muy sencillo y muy intuitivo. Así que... vamos a verlo. Vamos a empezar la explicación y la preparación.
Hay juegos exitosos, divertidos, olvidables, sobreproducidos, sobrevalorados, famosos, emocionantes,... y luego hay una categoría aparte para los que forman parte incuestionable de la historia de los juegos de mesa. Éste es uno de esos juegos. Publicado, curiosamente, el mismo año que "Risk", ambos fueron pioneros en su estilo.
A nadie voy a sorprender ahora si digo que no soy precisamente el presidente del club de fans de Stefan Feld, que son unos cuantos años los que llevo por aquí y ya nos conocemos. Mi opinión sobre la mayoría de sus juegos es que se limita a coger un montón de mecánicas sosas distintas, las une con un mecanismo para elegir a cuál de los minijuegos vas a jugar ese turno y venga, a correr.