Vamos a continuar con estas reseñas de los eurogames que tenemos en el canal. Y ahora vamos a continuar con otro de los diseñadores de eurogames más conocidos; que si bien hace juegos que temáticamente no te aportan mucho (juegas y no te sientes que estés dentro del tema), sí que hace unas mecánicas bastante buenas.
Es un juego, un euro-game, que si bien puede parecer que tiene una dureza enorme, en realidad el juego es súper sencillo de explicar y de entender. Es un juego que utiliza una mecánica principal de mancala. En este caso, consigue crear una serie de acciones a realizar por los jugadores durante la partida. Los jugadores dispondremos de un tablero de jugador.
Se basa en unas mecánicas de elige tu propia aventura, narratividad y exploración. Es un juego muy sencillo: primero voy a explicar un poquito cómo funciona y luego os contaré mis impresiones y qué tal me ha parecido. Es un juego básicamente narrativo: tenemos el libro del narrador y los jugadores irán avanzando a través de leer ciertas páginas.
Un sencillo juego de cartas con mecánicas de subasta y construcción de edificios. En él encarnamos a un lanista de la antigua Roma que competirá con sus rivales para ver cuáles de sus gladiadores alcanzan la gloria en la arena. El objetivo principal del juego es llegar a un número determinado de puntos de gloria antes que nuestros rivales, gloria que ganaremos al resultar vencedores nuestros gladiadores.
En este juego somos constructores de torres y cuanto más altas, más numerosas y más ornamentadas las construyamos más puntos conseguiremos para ganar al final de la partida. ¿Cómo lo hacemos? Pues primero compraremos secciones de los diferentes tipos de torre para posteriormente construirlas y ponerlas en juego.
Los jugadores deben escapar hacia el continente antes de que la ciudad se hunda en las aguas del océano pero, eso sí, recogiendo en su huida la mayor cantidad posible de los valiosos objetos que irán encontrando por el camino. Y ese es el objetivo del juego: salir acumulando objetos que se transformarán en puntos de victoria, of course.
Un fácil y entretenido juego abstracto de control de áreas con un diseño muy elegante y unos componentes de excelente calidad, de los que se disfrutan y da gusto mirarlos y tocarlos. Y la mecánica de juego es verdaderamente sencilla: eligiendo entre distintas acciones representadas mediante cartas debemos delimitar áreas sobre un tablero cuadriculado, del mayor tamaño posible y conteniendo fichas de nuestro color.
El primer jugador que construya determinados edificios preestablecidos gana. Estos edificios te darán ventajas conforme los vayas construyendo, pero se necesita dinero para edificarlos. Y el dinero se consigue construyendo otros edificios secundarios (granjas, cafeterías, mercados, fábricas, etc) que a su vez también se compran con dinero.
Mediante bloques (piezas de madera que representan a las distintas unidades) y movimientos a través de cartas (motor de cartas) que, en mi opinión, consigue recrear de una forma emocionante, asequible y ajustada en tiempo las batallas campales de aquella época. Concretamente esta primera entrega de la serie se centra en las luchas de cartagineses contra romanos y griegos.
Es un juego de creación de mazo de cartas y gestión de la mano. Partiendo de un mazo básico de cartas igual para todos, los jugadores irán comprando nuevas cartas para adaptar su mazo a sus intereses. Las cartas son el motor y la esencia del juego: por un lado indican las acciones que podemos realizar durante el juego y por otro lado determinan la puntuación de cada jugador al final de la partida.
Es un juego de agudeza visual y habilidad, tipo Tetris pero en tres dimensiones: encajar piezas de madera en el espacio disponible de un camión que elegimos tras un rápido vistazo. Si lo hacemos bien ganaremos dinero, y si no lo perderemos. Cada turno todos los jugadores tiran cinco dados especiales que les indican las mercancías a cargar (prismas en varios tamaños).
Las acciones que tenemos disponibles en cada turno son sólo dos: o jugar una carta desde nuestra mano para construir un edificio o descartarnos de las cartas que no nos interesen y reponer la mano con otras nuevas. Cuando se ocupan determinadas zonas del tablero (poblados bárbaros) o se construye cierto número de edificios especiales (templos) acaba la partida.
La partida dura cuatro turnos y debemos visitar la mayor cantidad posible de poblados para ganar. Nos moveremos de pueblo en pueblo por los caminos, utilizando diferentes medios de transporte (carromatos, balsas, dragones voladores, unicornios, etc.). El tipo de terreno que atravesemos determinará qué tipo de transporte podremos emplear y su consiguiente coste, que pagaremos con cartas.
Recibiremos puntos de victoria por conquistar regiones, por construir ciudades y edificios, y por todo aquello a lo que nos conectemos mediante nuestra red de caminos, los famosos caminos incas, porque, salvo los caminos, todo lo que construyamos pertenece al Imperio y cualquiera se podrá beneficiar de cualquier edificio construido con solo conectarse a el con sus caminos.
Un juego de conexiones y control de áreas con unas reglas muy sencillas: cada turno los jugadores deben colocar tres casitas en el tablero, si es posible adyacentes a las que ya tengan y sobre un tipo concreto de terreno indicado por una carta, a robar también cada turno (la primera carta del mazo según las reglas oficiales).
Un juego de deducción y persecución ambientado en la conocida novela de Bram Stoker en el que cuatro personajes cazavampiros tratan de averiguar el paradero del maligno conde Drácula en sus andanzas a través de Europa para darle caza y, con fortuna, una muerte definitiva. Así, uno de los jugadores asumirá el papel de Drácula y se enfrentará en solitario al resto de jugadores.
Como buenos exploradores que somos, vamos a intentar atrapar al mayor número de estos raros animales para ganar fama, reputación y ¡puntos de victoria! Gastaremos recursos para movernos por el tablero (un par de cubitos del color de la nueva localización) para intentar rodear y dar caza a las fichas de los distintos animales. Hay cinco tipos de animales diferentes.
El elemento central del juego son las cartas de personaje, de ambos sexos y diversas profesiones y nacionalidades, que conformarán nuestra mano-reserva de amigos de la familia. Podremos utilizar estas cartas incorporándolas a nuestra familia mediante matrimonios con otros miembros, obteniendo así las recompensas que indica cada carta; o descartándolas como pago de otras acciones del juego.
En el juego somos exploradores que competimos por llegar los primeros a la costa estadounidense del Pacífico siguiendo una ruta prefijada entre ríos y montañas. Para conseguirlo nos ayudaremos de personajes con habilidades particulares, indios nativos y pertrechos varios que iremos recopilando por el camino (es decir: cartas, trabajadores y materiales).
En cada turno los jugadores elegirán secretamente y por orden uno de los roles disponibles y posteriormente, en una secuencia preestablecida, podrán utilizar las habilidades del personaje que hayan seleccionado, algunas gratuitamente y otras mediando el pago de unas gemas que hacen las veces de dinero. Por supuesto, el objetivo de todos los personajes es ayudarnos a avanzar en el camino que lleva hasta el templo.
Versalles, corte de Luis XIV. Alrededor del Rey Sol se sitúan los distintos personajes de la corte representados por losetas, colocados según el grado de proximidad al monarca y formando una cuadrícula. Estos personajes nos pueden conceder favores (valiosos objetos, dinero o puntos de prestigio) si somos capaces de ejercer suficiente influencia sobre ellos.
Las cartas están numeradas y clasificadas por colores, y en su turno cada jugador debe jugar una carta de su mano de mayor valor que la previamente jugada, formando así una secuencia ascendente de cartas, y moverá su barco según el color de dicha carta: un nuevo color en la secuencia moverá el barco en diagonal, un color repetido moverá en linea recta, y siempre hacia delante.
Robando cinco cartas al azar de nuestro mazo y jugándolas posteriormente podremos llevar a cabo hasta dos de las acciones de juego por turno (conquistar regiones, comprar cartas especiales, crear nuevos ejércitos, construir edificios, defender territorios, desplazar tropas, etc.). El tablero nos presenta un mapa dividido en regiones que aportan puntos de victoria y algún recurso de cuatro posibles (dinero, material de construcción, alimento, o capacidad militar).
En este juego nos metemos en la piel de comerciantes portugueses durante la Era de los Descubrimientos con el propósito de explorar nuevas regiones marítimas, levantar factorías y comerciar con los productos de las nuevas tierras descubiertas. Para todo ello nos valdremos del rondel típico de los juegos del señor Gerdts, para seleccionar la acción a realizar.