En el día de hoy vamos a traer una cosa muy, muy especial porque es más conocido últimamente que la Biblia... Estamos hablando de la superlicencia que ha conseguido conquistar a miles y miles de fans, gente que conocía el mundo fantástico... gente que no... que ha leído las novelas... da igual.
La serie de televisión de "Juego de Tronos" es una de las más exitosas en la actualidad, y no es para menos: hay tetas por doquier, muere mucha gente y como siempre pasan cosas, puedes echar carreras con tus amigos a ver quién es el primero en chafarle la sorpresa a todo el mundo escribiendo en las redes sociales cosas en plan "no puedo creer que muriera Pepito Stark" o «al fin se descubre que Juanito Lannister es en realidad un somormujo disfrazado».
Que sí chicos, pequeñita pero matona esta cajita. Cajita pequeña con reglas sencillas, así que vamos a verlas. Bueno, pues así de simple es la preparación de este juego; para cualquier jugador se le repartirá una carta de locomotora y siete cartas de vagón. Esas siete cartas se colorán en orden de mayor a menor.
Cada carta de vagón de tren tiene un número y una habilidad. Depende de donde se robe la carta se hará uso del número o de la habilidad. Podremos beneficiarnos de esas habilidades y al mismo tiempo perjudicar a los demás jugadores y dificultar así su partida. El primer jugador que ordene los vagones de forma ascendente será el ganador de la partida.
Es todo muy diver, porque "trenes" y "tronos" se parecen mucho, así que dices "juego de trenes", y ya parece que estás hablando de los Stark y los Lannister si no te han oído bien y es la risión. Hale. Se habrán quedado calvos pensando. Y, como algo muy propio de "Juego de Tronos" es que algún bocazas te cuente lo último que ha pasado antes de que llegues, por mantenerme en el tema y en el chistaco os digo cómo acaba esta reseña en el primer párrafo: el juego es bastante malo.
El objetivo de este juego, es ser el primer jugador en llegar a cien puntos. Los puntos se conseguirán dependiendo de como caigan los cerditos cuando los lancemos. En su turno, el jugador activo lanzará los cerditos como si fueran dados, para puntuar dependiendo de la postura en la que caigan a la mesa. Si el jugador no está de acuerdo con la puntuación obtenida, podrá volver a tirar los cerditos.
En este juego, tenéis que guiar a un equipo de jueces por la tierra maldita en busca de Max Normal, un ciudadano portador de un virus letal. En tu viaje tendrás que equilibrar tu experiencia con los limitados recursos que dispones para completar tu misión. Pero ojo, no estamos sólo, ya que los perpetradores también tienen el mismo objetivo. ¿Serás capaz de llegar a tiempo?
El shogunato de Ashikaga, conocido como el segundo régimen feudal militar japonés, está llegando a su fin. Ahora con un Japón totalmente fragmentado, es el momento ideal para que los daimyo se dirijan a Kioto con sus mejores samuráis con un solo objetivo, derrotar a los demás rivales para gobernar el país. Que no os cuenten otra historia, que lo de salvaguardar al shogun y al emperador queda bonito sobre el papel, pero está muy visto.
El inserto es una monería. Me encantan los insertos en los que vienen componentes del juego (ya sean cartas, tablero, el aspecto de una partida,...) reflejados. Las reglas del juego se explican en un santiamén. Tan fácil de jugar como su predecesor; si no, fijaros en que las reglas ocupan literalmente dos hojitas. Y ahora vayamos al juego en sí.
¿Qué hago yo reseñando este juego a estas alturas? Pues no es mala pregunta, la verdad. Pero oye, soy de esos enfermos que llevan registro de las partidas que van echando, y resulta que es uno de los diez juegos a los que más he jugado, y eso contando sólo los últimos años y no cuentan las partidas de unos años para atrás. Y tampoco es que me parezca un juegazo ni siquiera en su campo.
Vamos a ver cómo se juega a este juego. El juego es exclusivo de dos jugadores, ¿vale? Va a ser un enfrentamiento de uno contra otro: uno va a ser Jekyll, otro va a ser Hyde. Así que, como siempre, vamos a ver la preparación, cómo se juega y la opinión. Para la preparación, lo que haremos será colocar el tablero de juego al alcance de ambos jugadores.
Nos traslada al Londres victoriano del siglo XIX, lugar en el que un científico llamado Henry Jekyll, busca la manera de separar el lado más humano y maléfico de las personas. El honorable doctor no tardó en dar con la fórmula para crear una poción que le permitiera transformarse en Edward Hyde, una criatura maligna capaz de cualquier cosa, incluso asesinar.
Antes de comenzar la partida determinaremos quién jugara como Jekyll y quién como Hyde. El tablero tiene dos partes, la derecha es dónde se sitúa el doctor Jekyyl y la izquierda es dónde se desarrolla la personalidad de Hyde. El objetivo del doctor es que en las tres rondas de juego el indicador de identidad no llegue a la última casilla. Mientras que el onjetido de Hyde es que el indicador llegue a esa última casilla.
Un juego de bazas basado en la famosa novela "El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde" de Robert Louis Stevenson. Como el Dr. Jekyll, deberás resistir los feroces ataques de Mr. Hyde para proteger tu mente y mantener el secreto de tu naturaleza dual. Como Mr. Hyde, tu objetivo es dominar al Dr. Jekyll para imponer tu identidad.
En este juego cada jugador tiene un tablero dividido en ocho filas en las que se pueden colocar hasta nueve fichas de letras y una zona para poner las fichas que no han sido usadas aún, el objetivo del juego es llenar las ocho filas con ocho palabras lo más largas posibles. Al principio del juego el jugador inicial coge seis fichas al azar de una bolsita de tela.
Caja pequeñita, muy chiquitita. Yo creo que vamos a contar, a ver las mecánicas... un juego de cartas sencillito: vamos a ver cómo se juega. Aquí tenemos la preparación básica de la partida. Tenemos cuatro cartas que son comunes para todos los jugadores: la de jardín, la de patio (o piedra), la de estanque y la de tatami.
La vida pirata es la vida mejor, o eso dicen. Y, aunque cuando uno se pone a leer un poco sobre el tema todo el halo romántico desaparece enterrado bajo miserias, escorbuto y rapiña, ¿quién no ha sentido nunca unas ganas de no sé qué cuando se encuentra con eso de bajel pirata llamado / por su bravura "el Temido" / en todo el mar conocido / del uno al otro confín?
Representamos a un par de mercaderes que compiten vendiendo productos por ser el Mercader personal del Maharajá. Los jugadores tendrán que conseguir e intercambiar productos en el mercado (las cinco cartas en el centro de la mesa), para luego venderlos a cambio de rupias (fichas circulares con valores numéricos) y bonificaciones según la cantidad del mismo producto vendida.
Nuestro objetivo será convertirnos en el mercader personal del maharajá consiguiendo más riqueza que nuestro rival. Sólo el más estratégico y astuto lo conseguirá. Los dos jugadores se irán alternando el turno mientras dure la partida. Durante su turno, un jugador puede, o bien coger cartas, o bien venderlas. Nunca las dos acciones. El objetivo del juego es obtenes más puntos que tu adversario.
Antes de nada aclararos que sentimos especial devoción por los juegos de dos jugadores. De ahí nuestra emoción al recibir y probar este juego que siempre sale a colación cuando preguntamos por buenos juegos para dos. Sin embargo, nos ha decepcionado bastante. En total han sido dos partidas, tan tediosas, como tragarse una carrera de Formula 1 este año.
Vender y cambiar mercancías: un camello por dos telas. Dos telas por dinerito. Luego me hago con más camellos y los cambio por gemas preciosas. Tela barata, camello bueno, bonitas pieles, mucha plata. Vendo barato, barato. Yo mercader bueno. Tu compra a mi mercancía buena. ¡Vamos a verlo! Este juego va de comprar, vender e intercambiar mercancías.
¿Habéis estado alguna vez media hora a solas con otra persona? Media hora es muy poco tiempo para sacar un "Sombras sobre Londres" y, por alguna extraña razón no a todo el mundo le gusta "Magic: El Encuentro". Así que es muy normal quedarse bloqueado en esas ocasiones. Por suerte, existe todo un rango de juegos diseñados precisamente para eso.
Tendremos que expandir nuestra tribu por un territorio indómito lleno de biomas por explorar. En los albores de la humanidad, esta vive dispersada en tribus que habitan bosques, tundras, litorales, glaciares y desiertos. En Iwari no existen grandes aglomeraciones ni extensas civilizaciones. Las tribus han dejado atrás sus hogares ancestrales con el fin de explorar tierras remotas, encontrándose a su paso otras tribus con las que intercambian conocimientos, costumbres y sabiduría.
Ees un juego abstracto de mayorías y estrategia donde los jugadores representan a distintas tribus que se esfuerzan por definir su identidad viajando y expandiendo asentamientos en cinco tipos distintos de regiones. Durante la partida irás completando misiones que te permitirán ganar puntos según la mayoría de tiendas que hayas conseguido en cada región al final de cada fase.