La isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los cuatro elementos mediante cuatro tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.
Hoy vamos a reseñar un juego cooperativo basado en el mundo de H.P. Lovecraft, que a pesar de tener ya unos años ha pasado un poco desapercibido, a la sombra de "Arkham Horror". Como cooperativo, los jugadores colaboran para derrotar al juego, cerrando todos los portales dimensionales y expulsando al Gran Primigenio de R'yleh.
Somos dos aventureros, que han naufragado en una isla maldita, lo que nos dificultará nuestra tarea de atravesarla hasta alcanzar un puerto amigo que nos permita volver a casa y abandonar tan temible lugar. En nuestro turno jugaremos una carta de las que hay en nuestras tres filas de cartas: ésta podrá ser de héroe, de acompañante, de equipo, de maldición o de niebla (enemigos).
Un grupo de villanos, siguiendo el maléfico plan de un supervillano como Magneto o Loki, está sembrando el pánico en la ciudad. Nosotros seremos super héroes de la Marvel: Vengadores como el Capitán América o Iron-Man, X-men como Lobezno y otros como Spiderman, Hulk o Deadpool. Nuestra misión es acabar con el supervillano antes de que su plan tenga éxito.
Han robado cinco reliquias de cinco famosos lugares de Londres y, como detectives, competimos por reunir testigos y pruebas que nos ayuden a resolver los casos. Por turnos, usaremos cartas de testigo para reclamar cartas de prueba (descartando el número y tipo de cartas indicado en la carta) o destruirlas (descartando dos cartas idénticas y reclamando la carta superior).
Un ejército de orcos y otro de enanos se enfrentan en el campo de batalla y sólo uno de ellos puede ganar la contienda. Aunque hay mucha historia detrás... Cada turno debemos colocar una unidad junto a otra enemiga y resolver los combates que se produzcan, de acuerdo a las flechas de ataque y a los puntos de defensa de cada unidad sobre el tablero.
Hoy reseñamos una de las muchas "versiones" del popular juego base; en este caso una reedición del primero de cartas para dos jugadores, que supone nuestro primer acercamiento a esta serie de juegos. Somos dos príncipes de la isla que compiten por tener el principado más poderoso. En su turno, cada jugador debe tirar los dados (el de producción, que determinará el recurso producido y el de eventos) que afectan a los dos jugadores.
Dos exploradores compiten por ser los que más lugares descubran en diferentes zonas del mundo. Cada turno, jugaremos (en orden creciente del dos al diez, incluyendo multiplicadores que deben jugarse primero) o descartaremos una carta de un determinado color y robaremos otra. Cuando se agote el mazo de robo se acaba la ronda.
Según la leyenda, en la isla de Martinique hay un tesoro escondido. Como capitanes de un barco pirata, nuestro deber es encontrarlo...antes que el rival, hallando pistas, otros pequeños tesoros y cavando donde creamos conveniente. Las reglas son simples y claramente explicadas, incluso sugieren la picardía necesaria para ganar.
Francis J. Tumblety, detenido en Londres como sospechoso en el caso de "Jack el destripador", huye a Nueva York tras ser puesto en libertad bajo fianza, donde continuarán los crímenes de Jack y la policía solicitará entonces la ayuda de algunos ciudadanos para su captura, aunque Jack se esconde bajo la identidad de uno de ellos.
El diluvio está comenzando y, para ayudar a Noé, debemos llevar a los animales al Arca usando los transbordadores disponibles, teniendo en cuenta que éstos tienen un límite de peso para cargar. Multilenguaje, incluyendo el castellano. Pero no importa el idioma puesto que, excepto las reglas, no hay ningún otro texto en el juego. Se puede comprar por unos doce euros.
En la China de hace 2000 años, competiremos por conquistar la mayor cantidad posible de territorio, fundando nuevas provincias y construyendo pagodas como muestra de nuestro poderío. Por turnos, los jugadores colocarán una loseta y robarán otra. Al colocar la loseta podrán activar diversos efectos: crear una provincia, ampliarla, crear una gran provincia, conectar una aldea o conquistar provincias y aldeas rivales.
Somos los alcaldes de una prometedora ciudad, encargando a nuestros arquitectos la dura tarea de diseñar y levantar la metrópolis más próspera de todas. Aunque tiene un modo clásico y otro experto, con algunas diferencias, la base de la mecánica es seleccionar, con nuestros arquitectos, una loseta (edificio) de entre las que forman una rejilla cinco por cinco y colocarla.
Cada jugador, en su turno, puede colocar tantos bloques como quiera, siempre que esté en contacto con otros bloques, en una misma línea y coincidiendo en color o en forma (sin repetir) con los adyacentes. Cada bloque colocado y sus adyacentes darán puntos. Si al colocar se completa la serie de seis colores o seis formas diferentes, se hace "Qwirkle".
Somos jefes tribales compitiendo por tener la tribu más próspera y por recibir el favor de los dioses en la Isla de Pascua. Por turnos, jugamos una o más cartas y cogemos de los montones centrales tantas cartas como hayamos jugado (leñadores, recolectores, sacerdotes,...). El tipo de la última carta descubierta se puntúa: según el número de esas cartas en nuestra zona de juego, recibimos puntos de gloria, madera o cartas de sacrificio.
Somos dos especieros en un barco, compitiendo por tener nuestros condimentos a salvo de las ratas y más ordenados que nuestro rival. En nuestro turno podremos colocar dos losetas en contacto con otra que ya esté sobre la mesa o incluso encima. Si conseguimos juntar dos o más especias iguales de nuestro color, conseguiremos puntos.
En la ciudad de San Juan, en la época de colonizadores, desempeñaremos diversos cargos, compitiendo por conseguir más riquezas que nuestros rivales. Una partida se divide en varias rondas; en ellas cada jugador elegirá un rol (constructor, burgomaestre, prospector, comerciante o productor), que determina la acción que pueden hacer todos durante ese turno y un privilegio para el que la eligió.
Somos "agentes comerciales" en Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba. Competiremos, recurriendo a nuestros contactos en la isla e incluso a sobornos, por colocar nuestras mercancías en los buques de carga, aprovechando nuestras oportunidades. Cuantos más jugadores, es más difícil planificar tus acciones pues hay menos control del coche.
Somos los hechiceros más importantes del reino de Xidit, compitiendo en un torneo de magia por alcanzar la victoria que nos reconozca como el mejor hechicero del reino. De dos a cuatro hechiceros, a partir de doce años, y escala muy bien: algunas cartas son más potentes cuantos más jugadores haya, con lo que aumentan las opciones de "cartas buenas".
En los muelles de Shanghai, los capitanes Ramón "el Dado" y Michael "el Terrible" compiten por reclutar la mejor tripulación posible en una partida de dados llena de trampas. Pocas reglas y sencillas. El manual además contiene ejemplos para despejar cualquier duda y se juega en unos veinte minutos.
Nos enfrentamos a los desafíos de la Edad de Piedra, buscando desarrollar nuestro poblado mejor que el de nuestros vecinos en todos los ámbitos: construcciones, caza, agricultura, población y civilización. Por turnos, los jugadores colocan a sus trabajadores en diferentes partes del tablero, después resuelven las acciones donde estuvieran colocados sus trabajadores.
Para simbolizar la paz entre ambas naciones después de un tiempo de conflicto, el emperador de China ha regalado un oso panda al de Japón. Como miembros de la Corte, con ayuda del jardinero Imperial, debemos crear un bosque de bambú para el panda y cuidarlo, para así ganar el visto bueno del emperador nipón.
Estamos viajando atrás en el tiempo, procurando acumular más poder que nuestros rivales para la época presente (el futuro). En tu turno podrás cambiar la historia y/o viajar por ella para tener ciertas acciones que te permitirán robar y jugar cartas. Las cartas nos darán ciertas habilidades, dinero para cartas mejores, o las podremos puntuar para avanzar nuestros marcadores de poder a lo largo de la historia.
Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial. En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial.