Aunque, normalmente se teje en solitario en esta ocasión es en compañía para ver quien realiza el mejor tapiz. La labor de puntos y monedas la realizaran los botones. Ambos tejedores dispondrán de la misma reserva de telas pero cada uno se ocupara de su propio tapiz. El primer turno se decidirá al azar, a partir de ahí jugará el más atrasado en la rueda del tiempo.
Vamos a ser científicos locos que como finalidad tenemos que realizar pociones que nos proporcionarán habilidades y nos darán a la vez puntos de victoria. Utilizaremos diversos elementos para elaborar las pociones: humo de dragón (rojo), mucosidad de ogro (negro), lágrimas de unicornio (azul) y caspa de hada (amarillo).
Desde el submarino habrá que ir adentrándose en las profundidades del mar. Lo primero será descontar el oxigeno, éste será según el número de tesoros que hayamos cogido. Seguidamente se tiran los dados al resultado se le restará el número de tesoros cogidos y éste será los movimientos que se puedan hacer. Hay cuatro niveles de tesoros, más abundante cuanto más profundo está.
Un juego de cartas, no falto de estrategia. Todos los jugadores dispondrán de los mismos animales con propiedades diversas según su especie. El objetivo es que entren en el bar, no que se lleven una patada que los echen a la calle. Se dispondrán animales por turnos hasta tener cinco entre la entrada del bar y el callejón. Los jugadores podrán elegir el animal entre los cuatro que tiene en mano.
Los jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector; cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman "push your luck". En un tablero reversible, para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos.
Cada jugador tiene un tablero personal, con dos revisores y un trenecito. Se podrán ir añadiendo vagones y raíles, por los vagones irán los revisores, por los raíles el trenecito. El tercer revisor servirá para el tablero de puntuación. Los vagones empiezan con valor cero y podrán ir subiendo su valor numérico de izquierda a derecha. El vagón con más valor es de doce.
Tendremos un tablero principal que será donde se desarrollen las conquistas. Divididas por regiones, en la preparación inicial habrá antiguas civilizaciones, en otras puede haber montañas. Éste es uno de los dos tableros posibles, dependerá del número de jugadores. Son diez rondas. El dinero es importante, pues serán los puntos al final de la partida.
Si se infecta el estómago, el cerebro, el corazón o los huesos, tu cuerpo se quedará sin fuerzas. Si cuando acabe tu turno tienes sobre la mesa el cuerpo sin virus, ¡lo habrás conseguido! ¡Habrás ganado la partida! Nunca un virus hizo que tu vida mejorara tanto como éste... ¿Hay virus que sirvan para cualquier órgano? ¿Hay medicina que sea general?
Decía el filósofo que en el término medio está la virtud. Cualquier jugón te diría que si te quedas en el medio, rara vez ganas. Pero en en este juego, hay que conseguir un cierto término medio, un equilibrio; balancearte con éxito entre la energía y la ecología, sin perder de vista ni el capital, ni la contaminación, ni la prosperidad.
Imaginemos un día de lluvia, quizás hasta un poco resfriados... ¿Cómo podemos aprovechar ese día? ¿Salvando a la humanidad? Este juego es más que un juego, es una aventura; en solitario o en compañía con un mismo objetivo. Cuatro enfermedades mortales, altamente infecciosas, se extienden con cuatro o seis epidemias repartidas al azar en un mazo común.