Hoy os traemos un juego en una caja grande, como estáis viendo. Lo vamos a abrir, vemos los componentes y vemos también cómo se juega. Abrimos esta caja, a ver lo que contiene. Nos trae un reglamento en español, nos trae un tablero: vamos a abrirlo para que lo veáis. Nos trae también las diferentes fichas en función de cada jugador.
En el siglo VIII, la isla de Java (actual Indonesia) vivió la expansión y el florecimiento de una de las civilizaciones hindú-budistas más importantes de la época: la de medang. El reino medró a lo largo de doscientos años hasta convertirse en una de las potencias dominantes de Java y se hizo famoso por sus monumentales templos.
Estamos aquí con el juego; no tenemos mucho espacio, como podéis comprobar... y es que es un cajote; pesa más de lo que parece, es más grande de lo que parece y es la leche. Así que vamos a mostraros el contenido. Nos os vamos a explicar el juego, hoy no: hoy va a ser un unboxing y ya está, porque no hemos tenido tiempo.
El mundo de los juegos de mesa y tablero recibe un nuevo candidato a vaciar nuestras carteras. Se trata de un juego de estrategia en el que usamos figuras de superhéroes y supervillanos para enzarzarnos en batallas. Nosotros ya lo hemos probado y os mostramos cómo se juega y en qué consisten las figuras del set de inicio. ¡Aquí hay de todo!
Adoptas el papel de los icónicos héroes de Marvel que cooperan para detener el plan maestro de un poderoso villano controlado por el juego. Cada villano desvela su plan maestro único, con cartas que activan distintos efectos y amenazas que plantean retos en los distintos lugares. Los héroes deben elegir bien qué cartas jugarán de su mazo único.
Os damos la bienvenida a un mundo de supersticiones y mala suerte, el reino de los infortunios y del mal ojo. Adelante, pasad por aquí. Sí, por debajo de la escalera. Disculpad el desorden, nuestro gato Murphy ha debido de romper otro espejo. Efectivamente, es negro, ¿cómo lo habéis adivinado?
Es un vídeo súper improvisado: acaba de llegar un paquete, que es un micromecenazgo, y quería abrirlo. No me enrollo más y vamos a abrilo a ver qué contiene. De hecho, ya sé lo que trae porque lo estaba esperando. Y a ver qué hay por aquí... Viene muy bien envuelto. Paquetes de fundas, que había la opción de cogerlas con paquetes.
Se juega en tres estaciones, y cada estación constará de una serie de turnos. En primavera, las mariposas se dirigen al este de Norteamérica, y dispondremos de cuatro turnos; en verano, se expanden, jugaremos cinco turnos; y en otoño, regresan al sur, y se jugarán seis turnos. Al final de cada estación habrá una ronda de puntuación.
Vamos a ver cómo se juega. De componentes tenemos: tablero de seis alas; siete losetas de personajes; dieciséis sellos de gremio; siete bonificadores de ciudad; diez bodificadores de puesto avanzado; dieciocho fichas de oferta (en nivel uno, dos y tres); siete contratos iniciales (que tienen el sello azul); cuarenta y dos contratos;...
Después de viajar hasta Pekín, Marco Polo se pone al servicio del kan para viajar a otras ciudades de oriente. En este juego, emularemos estos viajes que van más allá del juego original. Con las mismas mecánicas básicas que su predecesor, este juego nos ofrece unas reglas más avanzadas para conseguir una profundidad superior y diferenciación.
Este juego se desarrolla en el Caribe durante el siglo XVII: varias naciones se encuentran en una lucha constante por el dominio de esas tierras, mientras se esfuerzan por consolidar su poder político y económico en el área. Los jugadores representan marineros y aventureros que navegan por el Caribe (empezando en La Habana) y tratan de ganarse el respeto de estas tres naciones.
Seremos miembros de la resistencia, tratando de desmantelar la ocupación Nazi en Francia durante la Segunda Guerra Mundial. Para preparar una partida, colocaremos el tablero de juego y el de moral en el centro de la mesa. Barajaremos las cartas de patrulla y formaremos un mazo. Posteriormente situamos los cubos de contador en sus espacios y haremos una reserva con las fichas de recurso, junto con las losetas de acción de habitación.
Los jugadores formaremos parte de clanes de indios que tendremos que conseguir los recuros de la tierra y avanzar en cuatro sendas espirituales que nos reportarán potentes beneficios. Cada turno, el jugador activo seleccionará un disco del preciado tótem; y esto determinará qué acciones podrán llevar a cabo todos los jugadores en esa ronda.
El aspecto gráfico es muy bueno. Una buena portada que no llega a hacer justicia a la presencia en mesa del juego cuando está desplegado. Desde mi punto de vista uno de los mejores trabajos del diseñador del que no soy muy fan, para ser sincero. En esta ocasión ha estado comedido con lo recargado del tablero y presenta un aspecto en mesa excelente.
Los jugadores tendrán que ir colocando piezas de edificio de su color sobre el tablero, haciendo crecer los rascacielos e intentando controlar la mayor cantidad de ellos. La zona donde irán colocadas estas piezas vendrá determinada por las cartas de licencia de obra que posean los jugadores. De manera que tendremos que elegir bien en qué terrenos construimos.
Es un juego puramente abstracto que juega en la liga de "Azul", pero no tiene apenas factor de azar. Desde el principio el setup está descubierto y sólo importan los movimientos y decisiones de cada uno. Tendremos que lograr más puntos que nuestros oponentes a base de puntuar fichas de mandalas por grupos de color. El juego tiene un tablero central en el que hay montones de mandalas de colores apilados.
Un filler de los de encadenar varias partidas seguidas, y con una complejidad de las que lo explicas en medio minuto. Componentes de excelentísima calidad. No olvidéis que se trata de un chorrijuego de escasísimos componentes (cartas y unos mini-tokens de cartón para la puntuación), pero aún así se agradecen que sean de tan buena calidad.
La bruja necesita conejillos de indias para probar sus nuevas pociones y nosotros, sus leales esbirros, hemos sido designados como voluntarios para esta ocasión. Un filler party donde no podremos parar de reír y pasaremos un rato muy entretenido. El objetivo del juego es ser el único superviviente de las pociones de la bruja. Uno de los puntos más fuertes del juego es el diseño de los personajes.
La bruja necesita conejillos de indias para probar sus nuevas pociones y nosotros, sus leales esbirros goblins, hemos sido designados como voluntarios forzosos para la ocasión. Cada jugador elegirá un goblin, cogerá una ficha de antídoto (unas botellitas que me han parecido muy originales), tres pociones seguras y una poción mortal.
Hoy os voy a contar de qué va. Simplemente con la estética ya vamos a llamar la atención de mucha gente. Y vamos a ver directamente el contenido y cómo se juega, porque es muy sencillo. Lo primero, tendremos estos dos antifaces, que va a ser uno para cada uno de los equipos; y tenemos esta cajita que ta estáis viendo.
Este juego es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago veinte puntos de daño, o diez contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
El espectáculo de magia está a punto de empezar. Detrás del telón se ha desatado el pánico: ¡los conejos saltan por todas partes y los sombreros ruedan por el suelo! Hay que poner orden. En este juego los jugadores cooperarán contrarreloj para colocar conejos y sombreros en un orden específico. La caja me parece una auténtica monada.
Tras perder todas sus posesiones, una maga, un bárbaro, un elfo y un enano se ven obligados a robar el centro comercial local con tal de conseguir el equipo necesario para su próxima aventura. Para poder evadir a los guardias que vigilan atentamente, deciden cometer el hurto y correr hacia la salida todos a la vez. Nos encontramos ante un juego cooperativo.
Modestamente instalados en una estación orbital, estos colonos esperan que los robots enviados al suelo marciano completen la construcción de cúpulas habitacionales. Para ello, estas máquinas extraen, fabrican y mueven constantemente los recursos necesarios enviándolos por pistas magnéticas. Trabajar rápido es esencial porque allá arriba las reservas de oxígeno de los colonos se agotan rápidamente y su supervivencia depende únicamente del trabajo realizado en Marte por los robots.