Es un juego para dos jugadores con una mecánica muy sencilla. En este apartado os voy a explicar las normas básicas, pero el juego dispone de cartas adicionales para añadir mecánicas diferentes, lo que hará que le juego gane mucha rejugabilidad y se "complique" un poco. Una vez que hayáis elegido bando, dará comienzo la partida.
En este juego de mesa tendremos que gestionar bien nuestro mazo de cartas para poder descubrir los espías del contrario. Las cartas te permitirán moverte por el tablero y tenderle trampas a tu oponente. Se trata de un juego de estrategia y táctica, donde tendrás que prever los próximos movimientos de tu adversario y deducir dónde están sus espías más importantes.
¡Pero qué cucada! ¿Por qué vamos a explicaros este juego? Luego daremos la opinión... Pero básicamente funciona como el "Mysterium", funciona como el "Dixit",... ¡pero funciona a dos! Se puede jugar a dos y funciona muy bien. Así que vamos directamente con la explicación. Lo primero, como siempre, la preparación, que es lo que véis que está aquí montado.
En este juego, los jugadores se convierten en administradores de un teatro y su objetivo es reclutar a los mejores actores, sastres, artesanos y joyeros para poder montar la mejor obra de teatro posible, y satisfacer así a la reina. ¿Merecerá la pena el esfuerzo? ¿To be or not to be? Sigue leyendo para descubrir mi opinión.
Desde tiempos inmemoriales, los chamanes han velado por la seguridad de los mundos espirituales, eludiendo que el caos sumiera cuanto conocemos en la oscuridad eterna. Ahora, tras siglos de paz, las sombras han encontrado la brecha con la que atacar nuestro universo, infiltrándose entre nosotros para destruir el equilibrio entre los mundos.
Desde el amanecer de los tiempos has protegido los mundos espirituales de la amenaza de las sombras. Tu misión nunca ha sido tan peligrosa. Antes de que la luna alcance su cénit, debes restaurar el equilibrio entre los diferentes mundos para impedir que el universo caiga en el caos. ¿Pero y si el peligro surgiera de entre tus propias filas?
En los muelles de Shanghai, los capitanes Ramón "el Dado" y Michael "el Terrible" compiten por reclutar la mejor tripulación posible en una partida de dados llena de trampas. Pocas reglas y sencillas. El manual además contiene ejemplos para despejar cualquier duda y se juega en unos veinte minutos.
El juego básicamente consiste en posicionar a las ovejas de tu color (dos por cada jugador) en los lugares del prado más ventajosos. Estos lugares variarán a lo largo de la partida, según la fase en la que se encuentre el marcador de turno. Este marcador es el que delimita la fase en que se encuentra la partida.
Para preparar una partida, pondremos el tablero en el centro de la mesa, y colocaremos una oveja en cada una de las regiones, reservando el centro del mismo para la oveja negra. Pondremos la reserva de monedas a un lado y ordenaremos cada tipo de terreno por su forma y en orden numérico. Colocamos los tokens de valla separados por día y noche.
Una soleada tierra de onduladas praderas verdes, exuberantes bosques y majestuosas montañas. La pacífica gente de la isla Sheepland no quiere más que recorrer la región con sus pequeños rebaños de esponjosas ovejas blancas. Todo marcha de maravilla, ¡hasta que alguien tiene la brillante idea de levantar algunas vallas! Ahora los pastores deben competir por las tierras más rentables para hacer crecer sus rebaños.
Deberás ser el pastor con mayor número de ovejas en tu rebaño y mejores tierras al finalizar el juego. Pues esto será lo que te dé más dinero y te convierta en el pastor más rico. En tu turno podrás hacer una de estas opciones: mover a tu pastor; mover una oveja; mover la oveja negra; o comprar una loseta de terreno. Cuando se terminan todas las vallas, el juego empieza la fase final.
El principe azul ha aparecido muerto a orillas del río, y todos los personajes de los cuentos lamentan su muerte... Inaugura la saga "fantasy" de casos, y lo hace de una manera brillante. Cierto es, que para ser de nivel medio, a nosotros nos ha resultado más o menos sencillo desde el principio, ya que pudimos vislumbrar la solución con las primeras cartas y conseguimos 12 puntos, que para lo mal que se nos dan los "Sherlock", es un triunfo.
Érase una vez, en un país muy lejano los personajes de los cuentos más famosos vivían apaciblemente o eso pensaban ellos... No siempre hay un final feliz para todos en las historias, un asesinato se ha cometido y el príncipe Azul ha muerto. ¡Descanse en paz, que los hermanos Grimm te acojan! ¿Qué habrá pasado? ¿Quién habrá sido capaz de matar a nuestro bello príncipe?
¿Seréis capaces de reunir las pruebas suficientes para resolver crímenes desde Regent Park hasta el Puente de Londres? Aquí os traemos este juego. ¿Funcionará a dos? ¿Habrá gustado en D.a.Dos? Como siempre... todo esto y mucho más.... ¡como ya sabéis! ¡Viendo el vídeo!
Desenfunda tu pipa, tu mejor traje, tu abrigo más british y prepárate para la acción. En este juego, eres un miembro de los irregulares de Baker Street que intenta resolver los misterios antes que un tal Sherlock Holmes. Investigarás los casos de forma individual o con otros investigadores. Recorrerás las calles de Londres para resolver los crímenes más despreciables.
Las modas van en ciclos: algo empieza a ponerse de moda, poco a poco va siendo adoptado por el público general y, al final, acaba hastiando. Pasó con los vampiros, pasó con los zombis y está a punto de pasar con Sherlock Holmes. Gran parte de la culpa la tiene el hecho de que el personaje haya pasado al dominio público recientemente.
Un juego de investigación para uno a ocho jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.
El primer título de corte infantil de la serie, manteniendo su mecánica original pero dando un toque más infantil eliminando los puntos negativos por jugar determinadas cartas. Como es habitual, dejaremos la primera carta sobre la mesa y repartiremos tres a cada jugador. Estas cartas permancerán en secreto y sólo se podrá informar de las partes destacadas de cada carta.
Nos encontramos ante un juego de deducción cooperativo. La mecánica no puede ser más sencilla. Cada jugador tendrá una mano de tres cartas, en su turno deberá descartar una boca abajo (y memorizar el contenido de dicha carta para compartirlo al final de la partida), o poner una carta boca arriba en el centro de la mesa para compartir su información con el resto de jugadores.
Para preparar una partida, se deja la carta número uno del mazo en el centro de la mesa. Posteriormente se baraja el resto de cartas y se reparten tres a cada jugador. Estas cartas permancerán en secreto y solo se podrá informar de las partes destacadas de cada una. En su turno, cada jugador podrá realizar dos acciones. El turno finaliza robando una nueva carta del mazo central.
Los amantes de Sherlock Holmes y Agatha Christie están de suerte. Este juego de mesa mezcla de forma majestuosa la deducción y el misterio. Te pondrás en la piel de este famoso investigador, para a través de tus suposiciones y las de tus compañeros conseguir resolver el sorprendente caso ocurrido en el cementerio, lo que lo vuelve más siniestro si cabe.
Con este juego nos encontramos ante un caso de dificultad media, y que personalmente nos ha costado algo menos de resolver que el anterior, a pesa de contar con la misma dificultad, al menos de entrada. Esta vez nos encontramos con un atropello, y lo único claro que tenemos es que el atropellado es Vincent Leblanc y que no tiene sentido que estuviera en aquella zona de la ciudad.
En este juego de mesa crearemos el cruce en una primera fase y luego entramos en la fase de mover meeples tratando de llegar al otro lado del cruce antes que nuestro/s contrincante/s. El juego tiene dos fases: construcción y cruce. Cuando un jugador llegue a la meta con tres peatones más que su oponente o consiga alcanzar la meta con sus seis peatones gana.
La línea Tokaido-Shinkansen fue concebida en 1940 como una línea férrea con trenes de ciento cincuenta kilópetros por hora que uniese Tokio y Shimonoseki. Esa velocidad suponía un incremento de cincuenta por ciento sobre el tren más veloz de esa época. El proyecto fue suspendido por la llegada de la Segunda Guerra Mundial, a pesar de que ya se había iniciado la excavación de algunos túneles.