¿Preparados para usar nuestra magia jugona? El gran torneo de Äphalest comienza y solamente los magos y hechiceros más poderosos se enfrentan en este duelo mágico, dentro de la sala del laberinto perdido en el palacio de Quinousän. El vencedor, al demostrar su poder supremo, custodiará una de las más preciadas gemas del universo, la codiciada Gema de Vrínolur.
Parece que la guerra se está eternizando más de la cuenta, por lo que va siendo hora de buscar una alternativa y desatascar esta situación cuanto antes para salir vencedores en tan sólo tres días. Para ello, vamos a llevar a cabo una misión especial en la que contaremos con la ayuda de nuestros mejores espías, quienes cuentan con habilidades muy particulares.
Un juego de estrategia totalmente, específico para dos jugadores; o, no vayamos a mentir, dos bandos (es decir, dos contra dos). Exactamente porque tiene variantes para más jugadores. La idea básica del juego es que un equipo va a ser el rojo, un equipo va a ser el azul (que realmente vamos a ser un ejército) en la revolución francesa más o menos.
Pocas veces me pasa, que me llegue un juego, lo despliegue, juegue una partida e inmediatamente tenga que jugar una segunda y una tercera y además me despierte tantas ganas de hablar de él y compartir mi experiencia. Con este juego me ha pasado, así que no podía dejar pasar ni un día más para enseñároslo. Para el que no lo sepa, es un juego cooperativo.
En los rincones más lejanos del mundo, la magia todavía existe, encarnada por los espíritus de la tierra, del cielo y de todo lo natural. A medida que las grandes potencias de Europa vayan extendiendo sus imperios coloniales cada vez más y más, inevitablemente reclamarán un lugar donde los espíritus todavía atesoran el poder y, cuando lo hagan, la tierra misma luchará junto a los isleños que viven allí.
Os traemos un juego abstracto donde descenderemos al bosque a "recolectar" diferentes espíritus y así añadirlos a nuestra mística colección. Un juego bonito, rápido y... bueno, ¡mejor que veáis el vídeo! Os vamos a explicar cómo se juega, vamos a hacer partida, aunque probablemente le peguemos un corte o pasemos rápido.
Es un juego con unas sencillas reglas y con una enorme vistosidad y belleza en mesa. Debemos conseguir colecciones de elementos del bosque, que están diferenciados por losetas de colores. Al final de la partida, cada color sólo será puntuado por el que tenga la mayoría del mismo y además puntuará negativo si le falta algún color.
Los gremios han gozado de multitud de privilegios, en su mayoría otorgados por su majestad, desde la Baja Edad Media hasta nuestros días. Ahora, en pleno Renacimiento, el gremio de los joyeros sigue teniendo gran protagonismo, especialmente cuando las gemas y perlas caen en manos de expertos joyeros como las nuestras. Hacemos auténticas maravillas con estas piedras preciosas, para cubrir la demanda de monarcas y poderosos líderes.
Para los que hayáis probado el "Splendor" base ya tenéis ganado gran parte de la mecánica. Los componentes nos recuerdan al juego base, con gemas de distintas colores, oro como comodín y cartas de las joyas de distinto nivel. Esta versión para dos cuenta con un recurso nuevo diferente e innovador: la perla. Además un elemento nuevo será el pergamino.
Ya estamos con una nueva partida a este juego; específico, obviamente, para dos jugadores. Le hace justicia a su hermano mayor, eh... Solo he ganado una vez a este juego y a todos los demás de esta familiar he perdido. Vamos con la explicación. Despliegue de la partida. Una bolsita para guardar las fichas que se colocan aquí de forma aleatoria.
Mercaderes ricachones que con sus piedras preciosas pueden adquirir minas, métodos de transporte y artesanos que les permitirán a su vez transformar bastas piedras en magníficas piezas de joyería. Ésta es la premisa de este juego. El set up del juego consiste en crear una fila de cuatro cartas con cada uno de los tres mazos.
A lo mejor os entran ganas de tirarme un "Caverna" a la cabeza por lo que voy a decir, pero sí: juzgo los juegos por el tamaño de la caja. Los juegos de caja media los miro con recelo desde lejos. ¿Por qué? Porque suelen tener una duración que va entre los cuarenta y cinco y los sesenta minutos y la chicha suele ser escasa. Así que muchos de estos juegos tienden quedarse en tierra de nadie.
Decían los abanderados de la posmodernidad que todo está inventado ya, que crear algo nuevo es imposible y lo único que nos queda es jugar con lo que ya tenemos, abandonarnos al pastiche y la reinterpretación. Algo parecido debió pensar Marc André cuando creó Splendor: ¿para qué complicarse la vida intentando buscar mecanismos novedosos o formas sorprendentes de mover cubitos y conseguir puntos de victoria?
¿Funciona a dos o no funciona a dos? Setup de la partida a dos jugadores, y si os interesa saber cómo jugar a tres o a cuatro: manual o buscáis otro magnífico vídeo, porque aquí os vamos a explicar a dos jugadores. Por lo tanto, tendremos estas losetitas de noble y mostramos tres. Y ahora cogemos cuatro fichas de cada piedra preciosa.
Muy buena calidad, algo que se disfruta pero que obviamente ha encarecido el precio del juego. Cabe decir que la caja trae cuantioso aire, realmente es de esos que cabría en una cajita mucho más pequeña, ya que el juego, en materiales, sólo se compone de un mazo de cartas, diez pequeños cartones gruesos, y los tazos, el componente estrella del juego.
El tema del juego (que está pegado) es el mercadeo de piedras preciosas. Nos convertimos en mercaderes del Renacimiento que utilizan su riqueza para adquirir minas, métodos de transporte y artesanos que permitirán transformar bastas piedras en magníficas piezas de joyería. El principal componente del juego son las cartas.
Un juego que pondrá a prueba tus habilidades cinéfilas y demostrará a tus contrincantes tus conocimientos sobre el séptimo arte. Es un divertido juego de preguntas de cine en el que no necesitas haber visto ninguna de las disparatadas películas para ganar la partida. Dos equipos se enfrentan cuerpo a cuerpo por descubrir el verdadero argumento de cada película, sin caer en la trampa de las respuestas falsas.
No soy de los que considera terribles los juegos de preguntas; tipo "Trivial", para que nos entendamos. Mucha gente piensa que son juegos que sólo sirven para que se dé una vanidosa competición para ver quién sabe más. Sin embargo, hay juegos con muy poco o ningún azar en los que suele destacar quien calcula y procesa mejor; el más "inteligente" por así decir.
Tengo sensaciones encontradas con los juegos de preguntas: por un lado, el concepto en sí de "vamos a leer tarjetas y el que sepa más respuestas gana" es para mí todo lo contrario a lo que busco en un juego; pero por otro, cuando sale uno chulo que le da una vuelta de tuerca simpática al tema, como con "Wits & Wagers" o "Terra", me toca quitarme el sombrero.
Hoy os traemos un juego en el que tendréis que completar vuestro prado... como trayendo la primavera a la montaña. Un juego similar a "Patchwork" u "Osopark"; y que continúa la saga de "Indian Summer" y "Cottage Garden". Os contamos cómo se juega y qué tal funciona a dos. Aquí va un pequeño tutorial y reseña del juego.
Nuestras madres y padres se han marchado a una importante misión que se encuentra a años luz de nuestro querido hogar, el planeta C-64. Se fueron con toda la tranquilidad del mundo, pensando que con el sistema de autodefensa sería suficiente para repeler cualquier tipo de amenaza que rondara el planeta. Sin embargo, los adultos subestimaron a los astutos creepers.
Compuesto únicamente de cartas, las cuales son cartas de unas de las cuatro facciones del juego (cada una con sus características definitorias) y cartas de puntos de vida. Dispone de un reglamento sencillo y bien estructurado, pero es que estamos ante un juego sencillo, que difícilmente puede provocar un mal reglamento. Hablando de interacción entre jugadores podemos calificarlo como de alta, por no decir más, interacción.
En este juego nuestro objetivo es acabar con nuestro rival quitándole los cincuenta puntos de victoria antes de que lo haga él con nosotros. Para ello vamos a jugar con un mazo inicial de ocho cartas de naves comerciales y dos viper de ataque. Con estas cartas tendremos que ir comprando otras del pool central que nos permitirán ir construyendo un mazo de cartas cada vez más potente.
Hay un hecho, una ley natural, que dice que tarde o temprano todo jugador top de "Magic: El Encuentro" va a acabar o bien pasándose al póquer o bien diseñando un juego de construcción de mazos. De lo primero no voy a hablar de momento, aunque es algo que da que pensar; pero lo segundo me interesa y tiene su porqué: al fin y al cabo, tanto los juegos de cartas coleccionables como los de construcción de mazos tienen muchas cosas en común.