¿Recordáis aquel juego de dados de Piratas del Caribe en el que los marinos se jugaban distintas cosas? Pues bien, hoy vengo a hablaros de su versión actual. Eso sí, ¡sin apuestas! Me llamó mucho la atención enterarme de que ciertamente corre el rumor de que efectivamente la idea de apostarse cosas a los cubiletes no es nueva, sino que era usada ya por los propios piratas.
Tengo aquí el papelito con las tres mini-cosas que os quiero comentar de cada juego, porque son cosas que no recuerdo nunca. Es un juego, parece ser, del 2004; de treinta minutos de duración las partidas; y de tres a diez jugadores. En este juego, no sé si lo conocéis, pero somos como un grupo de mineros que tenemos que llegar hasta una pepita.
¿Os van los juegos de faroleo? Porque este juego es el típico juego de ese estilo al que todos hemos jugado en nuestras casas de pequeño cuando había reuniones de muchos amigotes. Los materiales son increíblemente buenos (ignoro si acorde con el precio del producto) y lo que sí que es cierto, que al menos la caja de la edición inglesa que yo probé... tenía más aire que otra cosa.
Es cierto que a nada que hayáis estado metiendo un poco la cabeza en el mundillo de los juegos de mesa posiblemente os habréis topado con él porque es "original" en su especie. Pero también lo es que ya tiene sus añetes, que no ha salido en español y que no siempre los que metéis la cabeza en el mundo de los juegos de mesa os dedicáis a buscar cosas distintas.
Y a lo mejor os estáis preguntando: ¿Por qué te parece un juegazo algo y no lo vas a comprar? Pues sencillamente por es el típico juego que yo diría en vuestro ambiente lúdico solamente debería de tener una persona, básicamente para no darle demasiada caña. Es de esos juegos que se disfruta más contra menos lo conozcáis. Es de estos juegos que traen un super insertaco.
Cada jugador saca al inicio de la partida dos cartas de Misión y tiene que realizar con éxito una de ellas para intentar la Misión Final, que es la misma para todos, se coge al azar una de las tres cartas de Misión Final y se pone sobre la mesa para que todos la vean. Ese será el objetivo real y el jugador que logre finalizarla gana la partida.
Quizás os preguntéis: ¿Era necesaria una ampliación? Posiblemente no. ¿Es necesaria entonces una review de un ampliación que no es necesaria? Menos aun, pero así echamos el rato, no se ve el blog tan vació y os cuento un poco como va el asunto, que pese a no ser necesaria, "está simpática".
La dinámica de este juego es muy sencilla, tenemos unas cartas, en estas cartas se nos indica el tema de la ronda (ej: "Películas con secuelas") y cada jugador debe de decir una palabra o frase que siga el tema (ej:"Star Wars", "Indiana Jones", ...). Para montar el mazo de cartas tan solo debemos incluir tres cartas por cada jugador.
Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador un color secreto, el objetivo es eliminar todas las fichas de tu color del tablero. Esto lo conseguiremos durante nuestro turno, en el que podremos eliminarlas pulsando sobre dos o más que estén conectadas que compartan el mismo color (el blanco es comodín), al pulsarlas las fichas caerán.
Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores (cada uno con un personaje con diferentes habilidades) tienen cuatro acciones y cuando terminan su turno se sacan cartas de un mazo para ver que maldades nos tiene guardadas el desierto. Las acciones son: movimiento, quitar arena, excavar o recuperar una parte de la nave voladora.
Éste es un juego de dos a cuatro jugadores creado por Vlaada Chvátil, un famoso creador de juegos de mesa. Una partida de este juego consta de tres rondas o "viajes" el primero será el más sencillo y corto mientras que el ultimo rezaremos a todos los dioses por el mero hecho de llegar hasta el final.
"Las Mansiones de la Locura" pese a ser un buen juego, tiene una rejugabilidad limitada, en el momento que tu grupo se conoce las misiones pierde gracia volver a jugarlas, así que me decidí a comprar una ampliación. Finalmente me decidí por ésta, hasta la fecha la única expansión "grande".
Para comenzar la partida lo primero será decidir el Mastermind, Scheme, grupos de villanos y el mazo de héroes. El Mastermind, es el cerebro detrás de todo, el malo malísimo, el culpable de todas las desgracias que azotan a la ciudad, es al que tendremos que derrotar para ganar la partida.
El objetivo es terminar el octavo turno con más puntos que el resto de jugadores y la principal fuente de puntos son las Quest (misiones). Para superar dichas Quest necesitaremos la participación de un cierto número de cada uno de los cuatro tipos de aventureros disponibles en la ciudad y dinero.
Estamos ante un juego para entre ocho y veinticuatro jugadores, donde se forman dos grupos enfrentados, hombres lobo y aldeanos. Sólo los hombres lobo se conocen entre ellos, y la chicha del juego está en que los aldeanos tienen que averiguar quienes son mientras su número disminuye cada turno.
Una ampliación enfocada a este aspecto del juego, las misiones cooperativas, presentándonos al general Volkare, un poderoso enemigo al que tendremos que derrotar en dos escenarios diferentes y de dificultad configurable, que aunque pongamos la más fácil posible os puedo asegurar que aun así será un autentico reto.
Un juego donde dos magos se enfrentan en un duelo a muerte. Para ello cada mago contara con su propio libro de hechizos, el cual podremos customizar a nuestro antojo, y con las habilidades propias de cada mago. En este juego jugaremos a través de un tablero dividido en cuatro por tres cuadriculas. Los magos se colocan inicialmente en esquinas opuestas.
En este juego cada jugador tiene un personaje desconocido por el resto de jugadores y una habilidad especial asociada a dicho personaje. Para ganar el juego debemos aumentar nuestras míseras seis monedas iniciales hasta la respetable cantidad de trece. Para empezar a jugar debemos hacer el setup del juego creando el listado de personajes.
En este juego de para dos a cuatro jugadores encarnaremos a los miembros de un equipo del Centro de Control de Enfermedades de Atlanta, los únicos capaces de salvar al mundo no sólo de una enfermedad apocalíptica, si no de cuatro a la vez. Sí, los americanos salvan al mundo o el mundo se hunde.
A lo largo de las rondas y comenzando por el gobernador, se eligirán personajes que nos darán unas acciones. Los jugadores en orden irán realizando dicha acción, comenzando por el que lo eligió que contará con un privilegio adicional. La partida terminará cuando se acaben los colonos, se construya en la duodécima casilla de ciudad o que se use la ultima ficha de punto de victoria.
Una de las expansiones de "caja grande" que existen para "Quarriors!". Cuenta en su interior con un nuevo diseño que nos permitirá almacenar más dados que en la caja original y ademas nos sobrará espacio para futuras expansiones. En el manual encontramos que nos recomiendan dos reglas para añadirlas a nuestras partidas de "Quarriors!".
En este juego se introduce la regla de los dados Lock, estos dados pasan directamente a la "Locked area" activando automáticamente sus habilidades (queramos o no), algunas veces serán beneficiosas para el jugador y otras perjudiciales.
Ésta es una expansión de caja "pequeña" que añade a nuestras partidas de "Quarriors!" la mecánica de "Quiddity Corruptos". Estos son unos dados básicos que la única forma de conseguirlos será mediante el efecto de cartas. Estos dados lejos de ser beneficiosos son un lastre.
Éste es un juego para dos a cuatro jugadores de construcción de mazo... de dados. En este juego, aunque se usan cartas para representar las criaturas y hechizos que podemos añadir a nuestras legiones, lo que compramos durante nuestro turno en realidad son dados. Estos dados tendrán caras diferentes.