Es un juego de pillos. Cada jugador tiene treinta fichas, divididas en tres tipos: seis tzaars, nueve tzarras y quince totts. El objetivo es intentar eliminar un tipo de fichas de tu rival o provocar que tu rival no pueda capturar ninguna ficha, es decir inmovilizarlo. La decisión cada turno es: ¿me hago más fuerte saltando sobre una de mis fichas o debilito a mi enemigo eliminado una de sus fichas?
A nadie voy a sorprender ahora si digo que no soy precisamente el presidente del club de fans de Stefan Feld, que son unos cuantos años los que llevo por aquí y ya nos conocemos. Mi opinión sobre la mayoría de sus juegos es que se limita a coger un montón de mecánicas sosas distintas, las une con un mecanismo para elegir a cuál de los minijuegos vas a jugar ese turno y venga, a correr.
Un wargame que cubre el conflicto entre británicos y franceses en Canadá, durante la guerra franco-india. Cada jugador dispone de veinticinco bloques para conseguir su objetivo que no es otro que conquistar la ciudad de Abraham para el británico en el turno dieciséis; y evitar que esto ocurra para el francés. ¿Preparados para conocer el desenlace?
Hay juegos exitosos, divertidos, olvidables, sobreproducidos, sobrevalorados, famosos, emocionantes,... y luego hay una categoría aparte para los que forman parte incuestionable de la historia de los juegos de mesa. Éste es uno de esos juegos. Publicado, curiosamente, el mismo año que "Risk", ambos fueron pioneros en su estilo.
Va vísteis el qué lleva dentro, así que toca explicaros cómo se juega. No tengáis miedo porque veíais que el vídeo es un poco largo porque es muy sencillo jugar. Lo único es que hay muchas acciones posibles pero es muy, muy sencillo y muy intuitivo. Así que... vamos a verlo. Vamos a empezar la explicación y la preparación.
Cada jugador representará a una de las dos superpotencias enfrentadas durante la Guerra Fría: EEUU y la URSS, compitiendo por decantar a su favor el equilibrio de poderes, y por la carrera espacial. En cada turno, los jugadores jugarán, en secreto, una carta para cada marcador que pueden avanzar: el equilibrio de poder y la carrera espacial.
En este título nos metemos en la piel de unos aventureros que se adentran en un dungeon en busca de tesoros. El problema es que en dicho dungeon vive un dragón que periódicamente sale a cazar por lo que debemos ser muy cuidadosos con el ruido que hacemos, puesto que el aventurero más ruidoso será el que más probabilidades tenga de ser herido por el dragón.
Es un juego familiar que va de iluminar habitaciones. Cada jugador debe intentar jugar sus tokens en las diferentes áreas del tablero, e intentar conseguir mayorías en dichas áreas. ¿Serás tú el que coloque las piezas de la mejor manera e ilumine más áreas? El objetivo de los jugadores es colocar sus tokens de luz dentro de las habitaciones del tablero.
Es un juego de dados donde tendrás que tomar la mejor decisión para puntuar el máximo número de puntos. En tu turno, añade un número determinado de dados al juego, y elige con que dados te quedas para rellenar tu tablero personal. Podrás acabar la partida de manera rápida o tomarte tu tiempo, pero todas las decisiones serán cruciales.
En este juego empezamos con un tablerito personal y dos trenes de un vagón cutrongo cada uno, y durante la partida iremos mejorando y ampliando nuestros trenes, expandiendo el recorrido de nuestra línea y haciendo otras cositas que nos den esos ansiado puntos de victoria, que saben riquísimos con el café y las pastas.
Nos encontramos ante una caja llena hasta arriba de componentes, sobre todo cartas, pero también un buen puñado de tókens, recursos de plástico (barriles de cerveza y lingotes de oro) y un tablero. Todo el material es de buena calidad y con un arte muy llamativo. Desplegado en mesa ocupa mucho espacio ya que además del tablero con todas las cartas disponibles para compra tendremos que disponer de espacio para desplegar nuestra aldea.
Anda, mira, un juego de roles ocultos, qué original. Total, sólo han salido unos diez millones en los últimos tres años, así que uno más siempre es bienvenido, ¿no? En fin, este aquí pone que son diez minutos, así que por probar no se pierde mucho. Veamos. Para preparar la partida, colocamos las losetas como nos rote.
Tengo aquí el papelito con las tres mini-cosas que os quiero comentar de cada juego, porque son cosas que no recuerdo nunca. Es un juego, parece ser, del 2004; de treinta minutos de duración las partidas; y de tres a diez jugadores. En este juego, no sé si lo conocéis, pero somos como un grupo de mineros que tenemos que llegar hasta una pepita.
Vamos a empezar ya con la explicación. Y vamos a dividir el vídeo en un par de secciones: la primera, cómo no, va a ser la preparación. Muy sencillito: colocamos los diferentes tokens a mano de todos los jugadores (los de daño, estrella y puntos de victoria). Y los dados también, que lleguemos todos los jugadores.
En 1956, cientos de estudiantes húngaros se levantaron contra el gobierno comunista, provocando la revolución del 23 de octubre. Esas fechas se conocen como los "días de la ira", nombre que da título a este juego. Se basa en hechos reales y puedes jugarlo en modo cooperativo y modo competitivo. ¿Preparado para viajar a través de la historia?
No me duelen prendas en admitirlo: el único motivo por el que me apunté al micromecenazgo de este juego fue que a base de metas adicionales uno acababa con un buen puñado de figuras que se podían usar en "Arcadia Quest"; y oye, si de paso me dan un juego, pues bienvenido sea. Después de todo, la premisa no es que fuera lo más de lo más.
Cada jugador tiene un tablero personal, con dos revisores y un trenecito. Se podrán ir añadiendo vagones y raíles, por los vagones irán los revisores, por los raíles el trenecito. El tercer revisor servirá para el tablero de puntuación. Los vagones empiezan con valor cero y podrán ir subiendo su valor numérico de izquierda a derecha. El vagón con más valor es de doce.
Cuando me ofrecieron este juego para reseñar, tuve un déjà vu bastante chungo; y es que el concepto de "venga, un jueguecito de cartas sobre ligotear, que es la risión" me recordaba peligrosamente a "Sexy". Después de los temblores, los llantos y los tics nerviosos provocados al revivir el trauma, me repuse, me dije a mí mismo: "tú puedes, Betote, que eres un campeón".
Aquí estamos en un nuevo vídeo de opinión. Y en esta ocasión vamos a hablar de un grande de últimamente... un pequeño gran grande. Este juego lo jugué en un local con gente, y yo fui el que leí las reglas... El local estaba en Inglaterra, luego las reglas estaban en inglés; no era un juego de Devir, era un juego de otra editorial.
Aquí lo tenemos y vamos a ver cómo se juega. Bueno, pues ya tenemos montada una partida; como véis no se diferencia mucho del "Código Secreto" básico; salvo que en vez de tener las pistas en forma de palabras, lo tenemos en forma de dibujos. Seguimos teniendo las fichas de agentes: tanto azules como rojas.
Ya está aquí; vamos a ver... cómo se juega. Ya tenemos aquí la preparación para la partida. Os voy a explicar cómo se prepara: es muy sencillo. Se separan por un lado los espías azules, por otro lado los espías rojos; por otro lado se separan las fichas de ciudadanos, la ficha de agente doble y la ficha de asesino.
Sé que a veces me pongo gruñón de más, que tengo poca paciencia con los diseños que me huelen a refrito y tiendo a decirlo de manera, quizá, demasiado asertiva. Yo lo achaco a que me hago mayor (no tanto como otros, eso sí) y cada vez encuentro menos juegos que me sorprendan de verdad: la gran mayoría me parecen una simple vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos.
Ésta es una preparación de una partida; es muy sencillita, pero váis a necesitar bastante sitio porque hay que colocar todas las piezas de patchwork, en un círculo alrededor del tablero de recuento. Cada uno de los jugadores tendrá una manta, un tablero, que es igual por los dos lados; y sobre estos tableros vamos a ir organizando nuestras fichas.
Esta es la disposición para la partida. Es muy sencillo; todas estas losetas que véis se barajan, sin mirar a ser posible, y se colocan de esta manera. Son seis aquí en el centro y en fila; y se rellenan los demás huecos. Pondremos aquí las reliquias bien a mano, para no perderles la pista. Tenemos también el índice de inundación.