Una vez cada jugador tiene listo su mazo se procede a la preparación de la partida, dentro de los mazos se incluyen cartas de recursos, personajes, eventos, acciones, equipo, invocaciones y un panteón. El panteón determina nuestra mitóloga y poder inicial, la partida finaliza cuando un jugador deja a cero el poder del otro o bien uno de ellos consigue acumular hasta treinta.
El objetivo será conseguir más puntos que nuestros adversarios, para ello deberemos transportar los gigantescos Móais desde la cantera hasta los diferentes puntos esparcidos por la isla, cuanto más lejos se encuentre el altar de la cantera, mayor será la recompensa. Para ello cada jugador tomará el control de una de las cinco tribus que pueblan la isla.
En este juego los jugadores toman el papel de un equipo de jardineros, los cuales quieren que sus flores sean las más vistosas del jardín, y es por ello que intentarán plantar más que sus compañeros. Nos encontramos ante un juego de mecánicas sencillas y muy apto para todos los públicos, las reglas se explican en dos minutos.
Es un party game atípico con un alto factor de azar, una temática muy simpática y una mecánica divertida como ella sola. Lo primero que tendrás que hacer será construir tu vehículo espacial. Dependiendo de la ronda en la que estés, los ingenieros te proporcionarán la estructura de tu nave.
Al principio de la partida se reparten tres cartas a cada jugador y se disponen ocho cartas en el centro de la mesa que harán la función de bosque. Solamente las dos que se encuentren a nuestros pies podrán ser recolectadas, pero de todas formas si disponemos de bastones, éstos nos permitirán adentrarnos más en el bosque y podremos coger alguna de las que ahí se encuentran.
Nos convertimos en uno de los grandes restauradores de frescos de la época. Pero no somos los únicos, y tendremos que demostrar nuestra valía para ganarnos el favor del obispo. Para preparar una partida, primero colocaremos el tablero central. Este tablero está delimitado por zonas. Cada jugador cuenta con tres pintores y cinco ayudantes.
Buenas de nuevo muchachada. Hoy os traigo la prometida reseña sobre este juego, la segunda edición del afamado juego de Martin Wallace. Esta segunda edición ha sido editada en castellano de la mano de la editorial MasQueOca. Tras la reseña ofreceré una comparativa entre esta edición y la original "A Study in Emerald".
Este juego sí que lo he jugado bastante como para hacerme una idea y por eso ahora traigo ya la reseña por fin. De este juego ya subí tutorial hace unos días al canal, así que este vídeo se centra única y exclusivamente en mi valoración, analizando los diferentes aspectos del juego, como viene siendo habitual en las reseñas del canal.
Primero se mezclan todas las cartas y se reparten trece a cada jugador. Las restantes se colocan como mazo de robo. Se desvela la primera carta de dicho mazo, que será la "carta de muestra". En cada turno, el jugador inicial juega una carta de su mano (liderará), y seguidamente el segundo jugador hará lo mismo (seguirá), intentando jugar una carta del mismo palo que el jugador que lidera (palo a seguir).
Los jugadores se pondrán en la piel de los investigadores que intentarán con todas sus fuerzas impedir el despertar del primigenio. Toda la acción transcurre por las salas de un museo. El juego no cuenta con un tablero como tal, pero para representar las habitaciones tenemos muchas cartas de localización, en éstas se nos presentará una tarea para superar.
Buenas chavalería, tras un tiempo de inactividad a causa del impacto del cambio de meteorología hoy por fin os traigo una nueva reseña, en este caso del juego que ha sido traducido al castellano por la editorial LudoSentinel. Se trata de un euro diferente de nuestro amigo Stefan Feld.
El maharajá ha envejecido y sus hijos le compran valiosos regalos con el fin de obtener su favor y así convertirse en el nuevo maharajá. ¿Y cómo? Con cartas y mecánicas de "set collection" en el que tendremos que conseguir grupos de tres objetos iguales para obtener puntos de victoria. Para la preparación de la partida, se colocarán las cartas de comercio en una fila.
Seguro que todos hemos soñado alguna vez que un genio sale de una botella y cumple nuestros deseos... ¿Pero y si el que sale es un demonio? Éste es el punto de partida de este juego de bazas "bazado" (chiste malo) en el clásico cuento de Robert Louis Stevenson. El juego consiste en intentar ganar las cartas más valiosas, eso sí, la botella siempre estará acechando.
Estamos hablando de un juego de cartas, de corta duración y reglas sencillas. En este juego los jugadores se pondrán en la piel de diferentes aventureros que buscan hacerse ricos encontrando todos los tesoros que se esconden en la mazmorra, para ello deberán colaborar y adentrarse poco a poco por las salas oscuras.
¿Sabéis esos juegos que de entrada no llaman la atención, o que apenas se habla de ellos en las redes y blogs, pero que una vez que se prueban, no puedes parar de jugar? Eso pasa con este juego que aunque se puede referenciar como "un tres en raya a otro nivel", veremos que tiene algo que realmente engancha.
Es un juego de cartas sencillo en el que se enfrentarán dos equipos, y donde los jugadores deberán ayudarse mutuamente para derrotar al rival. ¿Ganará Jekyll? ¿O será Hyde el que tome el control? Un juego de bazas muy sencillo de jugar y con una tensión creciente a medida que avanza la partida. Cuenta además con variaciones para dos, tres y hasta seis jugadores.
Éste es un juego publicado en el 2008, su autor es Donald Vaccarino, que mediante este juego ya se ha hecho un hueco entre los autores más conocidos. Por suerte, contamos con el juego editado en nuestro idioma. Y digo por suerte porque el juego es dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto suficiente para tener dependencia idiomática.
Cada jugador se pondrá al mando de una de las siete principales potencias europeas durante los años previos a la primera guerra mundial para, utilizando su pico de oro y apuñalando vilmente por la espalda en el momento necesario, alzarse con el poder de Europa. Es un juego de negociación puro y duro en el que ganará el jugador que consiga gestionar mejor sus aliados y dar la puñalada en el momento oportuno.
Os mostraremos los componentes y os daremos nuestra valoración. Dos equipos (uno blanco y uno negro) compiten entre sí para ver quiénes son los mejores criptógrafos. El objetivo es, por un lado transmitir códigos a tus compañeros de equipo, sin que el equipo contrario los intercepte; y por otro lado, intentar interceptar los códigos del equipo contrario.
¿Y si esos cuentos tuvieran un lado más oscuro, donde el mal reinara y todo fuera... diferente? Así se presenta este filler donde recorreremos el lado más oscuro de esos cuentos, con la intención de conseguir el final más felíz y sumir a nuestro oponente en la más remota oscuridad. Con un arte brutal, y unas mecánicas super sencillas, estamos ante uno de los juegos de cartas preferidos de nuestra ludoteca.
Hay tres tipos de dados: los verdes (los de dificultad más sencilla), los amarillos (dificultad media) y los rojos (los más difíciles). La dificultad está relacionada con el número de caras que tienen de cerebros, pisadas y disparos. Concretamente, la relación es tres-dos-uno, dos-dos-dos, uno-dos-tres respectivamente.
Con un reglamento muy sencillo y una mecánica de juego que no os llevará más de dos minutos explicar, este juego se convierte gracias a su simpático tema, su funcionamiento y su ajustada duración, en un estupendo juego familiar. Primero de todo prepararemos los mazos según el tipo de carta, pues a medida que avance la partida se irán descubriendo cartas del mazo que corresponda.
Objetivo, conseguir contactar con todos para llevar a cabo la misión. Así se presenta este juego, en el que la compenetración y el conocimiento tu compañero será fundamental. El juego consiste en "conectar" con los otros detectives adivinando la palabra secreta que lo identifica. De esta forma, y con una tabla que identifica las palabras "buenas" y la "mala".
Preparar una partida es muy sencillo. Debemos de colocar el tablero en el centro de la mesa, y cubrir cada hueco señalado con tesoros menores, mayores y artefactos (de estos eliminamos dos), dependiendo del número de jugadores. Además rellenaremos la zona de mercado con las coronas, llaves y mochilas, y una ficha de veinte puntos en la entrada/salida.