Tengo un pijama a rayas; prefiero leer un cómic de Guy Deslile o Joe Sacco antes que uno de Star Wars; y me quedo con un calipo lima antes que una espada láser. Lo siento amigos, no soy fan de Star Wars, aunque las películas me gusten mucho. Este dato no tiene por qué ser importante ni un poquito, pero me parecía bueno compartirlo.
Representamos a una tribu de piojos jugueteando en el pelo de Pualani. No se nos ha ocurrido otra cosa que ponernos a jugar al juego de la cuerda con los pelos de la pobre niña. Ganarás la partida si consigues demostrar más fuerza que tus oponentes, pero ojo, deberás calcular bien tu fuerza porque si rompes el pelo perderás los puntos.
Si nos juntamos entre dos y ocho personas ya podemos jugar. Sólo tenemos que repartir las cartas entre todos, eso sí, boca abajo para no saber qué va a salir y comenzar a sacar moscas a volar. En el momento que sale un matamoscas tendremos que ser el más rápido en cazar, poniendo la mano sobre la que nos queremos llevar.
Los jugadores son buscadores de oro, buscando fortuna en el salvaje oeste. En cada turno se subastan concesiones mineras (asociadas a cinco ciudades diferentes). Los jugadores podrán poco a poco convertirse en alcaldes de esas ciudades, también en propietarios de bares, salteadores de caminos,... Al final de la partida, el jugador con mayor influencia, las mejores minas y con más dinero gana.
Hace ya varios días de la muerte del rey, sin embargo todavía no se ha encontrado el tesoro del difunto. Todos, incluido tú, quieren salir con el tesoro, pero también interesa ser el último en morir. Se pone un personaje en cada loseta y se le dan dos fichas de personaje a cada jugador (nadie sabe quién eres). En tu turno puedes matar o mover.
Somos los alcaldes de una prometedora ciudad, encargando a nuestros arquitectos la dura tarea de diseñar y levantar la metrópolis más próspera de todas. Aunque tiene un modo clásico y otro experto, con algunas diferencias, la base de la mecánica es seleccionar, con nuestros arquitectos, una loseta (edificio) de entre las que forman una rejilla cinco por cinco y colocarla.
A un juego de este autor, siempre hay que prestarle atención. Pero si además se cuela en unos meses en lo más alto del ranking de juegos de mesa abstractos, más aún... aunque vaya de hacer colchas. Vamos a ver qué nos aporta este juego. Va de hacer colchas, pero nunca lo digáis así en frío cuando os pregunten, porque más de uno os dará la espalda.
Cómo no querer a los dioses griegos, esas versiones superpoderosas de adolescentes melodramáticos que cada vez que enganchan una rabieta, en lugar de encerrarse en su habitación a escuchar a Tokyo Hotel, te mandan un monstruo gigante de siete cabezas a arrasar una ciudad y oye, eso de que un dragón se coma tu granja y transformen tus ovejas en babosas fétidas porque al dios de turno le ha dado un ataque de cuernos le daba una chispa especial a la vida.
Crisis de los misiles de Cuba. En octubre de 1962, una serie de fotografías aéreas obtenidas por aviones norteamericanos revelaron que los soviéticos estaban instalando en la isla misiles que podrían alcanzar gran parte de los EE.UU. Para obligar a la U.R.S.S. a desmantelarlos, el presidente John F. Kennedy y sus colaboradores decidieron el bloqueo de la isla.
En España, cuando quieres dedicarte a diseñar juegos de mesa, hay dos caminos principales. El primero es dedicar tu tiempo a patearte ferias, convenciones y quedadas para intentar caer bien a la mayor cantidad de gente posible y que te apoyen por compromiso cuando saques el micromecenazgo de ese diseño al que has dedicado cinco minutos entre dos sesiones de famoseo.
En el juego dirigimos a una serie de caballeros que partiendo desde la esquina noroeste del tablero recorren el reino recolectando espadas, hierbas y aliados para enfrentarnos a las bestias de las tinieblas que asolan el reino. El turno es sencillo, comienzas robando dos cartas de un mazo, cada una de ellas nos da unas coordenadas del tablero en las que poner un aliado o una loseta.
En este euro tendrás que gestionar tu hotel preparando habitaciones y atrayendo a nuevos clientes a la cafetería en la que, si el servicio es satisfactorio, se convencerán para ocupar una de tus habitaciones, preparada según sus gustos. No te podrás olvidar de hacerle un poco la pelota al emperador; tener su favor te dará alguna ventaja en ciertos momentos.
Las clases de pociones han finalizado y los exámenes de junio acechan detrás de la esquina. Coge una canica de ingrediente del dispensador, y observa cómo caen el resto de las canicas. Si logras conectar canicas de un mismo color, explotarán... ¡y también podrás quedarte con esas canicas! Elabora tus pociones utilizando las canicas que has conseguido.
Este juego es lo más parecido al Falcon Crest del renacimiento: familias adineradas que intentan crear con su influencia pactos matrimoniales, alianzas entre casas y misiones diplomáticas. Los nacimientos, las bodas entre las diferentes casas y las misiones son los tres grandes pilares del juego. La base es casar a las niñas y enviar a nuestros varones a realizar misiones diplomáticas.
Un juego cooperativo de aventuras, donde el objetivo es salvar al universo, estabilizando los distintos planetas que contiene cada galaxia y evitar por tanto la regresión. En este juego empezamos colocando treinta y seis losetas de galaxias de manera aleatoria. El objetivo del juego es navegar con nuestras naves a lo largo y ancho de las galaxias intentando estabilizarlas.
Que nos gusta eso de pasear por mazmorras, oye. Venga a masacrar goblins, orcos, vampiros y dragones y llevarnos tesoros y ver al enemigo derrotado a nuestros pies y escuchar el lamento de sus minions y todo ese rollo, pero con las prisas de la vida moderna uno no siempre tiene las dos horitas largas que harían falta para echarse un "Descent: Viaje a las Tinieblas" en condiciones.
Es un juego de civilizaciones en el cual debes progresar en ciencia, guerra o comercio al tiempo que construyes una de las maravillas del mundo antiguo. Para ello dispones de tres eras, al cabo de cada una de las cuales tendrás que enfrentarte a tus vecinos en el campo de batalla. En resumen, es un título imprescindible en toda ludoteca familiar.
Es todo muy diver, porque "trenes" y "tronos" se parecen mucho, así que dices "juego de trenes", y ya parece que estás hablando de los Stark y los Lannister si no te han oído bien y es la risión. Hale. Se habrán quedado calvos pensando. Y, como algo muy propio de "Juego de Tronos" es que algún bocazas te cuente lo último que ha pasado antes de que llegues, por mantenerme en el tema y en el chistaco os digo cómo acaba esta reseña en el primer párrafo: el juego es bastante malo.
Somos tribus de piojos hawaianos, que compiten por apoderarse de los pelos de Paulani, nuestra "casera". Los jugadores se irán turnando para colocar cartas de piojo (en secreto, descartando cartas de la mano, o boca arriba, sin descartar) con un valor determinado junto a uno de los pelos, que representan la fuerza con la que tiran del pelo.
A un grupo de estudiantes de la Escuela de Magia Noeshogwartsnonosdemanden los dejan castigados mientras todo el mundo se va de excursión por haber copiado en el examen de telepatía, y les dicen que pueden hacer lo que les dé la gana mientras no abran ese libro de ahí que emite luces malignas y está atado con cadenas y, ¿qué es lo primerito que hacen? Exacto.
Es un juego que consiste en tirar unos dados y hacer una historia con los resultados. Se puede jugar de muchas maneras y jugar las rondas que quieras. Me gusta porque es un juego en el que te inventas una historia y no tienes a otros jugadores impidiéndote hacer algo, además es un juego que no tiene mínimo ni límite de jugadores, así que esta muy bien para cuando se junta mucha gente.
La serie de televisión de "Juego de Tronos" es una de las más exitosas en la actualidad, y no es para menos: hay tetas por doquier, muere mucha gente y como siempre pasan cosas, puedes echar carreras con tus amigos a ver quién es el primero en chafarle la sorpresa a todo el mundo escribiendo en las redes sociales cosas en plan "no puedo creer que muriera Pepito Stark" o «al fin se descubre que Juanito Lannister es en realidad un somormujo disfrazado».
Te pondrás en la piel de un capitán pirata surcando los mares con tu barco en busca de aventuras. Cada aventura está representada por una serie de cartas que salen del mazo de aventuras. En tu turno podrás ir sacando cartas del mazo. En cualquier momento podrás decidir quedarte con una de esas cartas, siempre que hayas adquirido los recursos necesarios durante la aventura.
Un filler de los de encadenar varias partidas seguidas, y con una complejidad de las que lo explicas en medio minuto. Componentes de excelentísima calidad. No olvidéis que se trata de un chorrijuego de escasísimos componentes (cartas y unos mini-tokens de cartón para la puntuación), pero aún así se agradecen que sean de tan buena calidad.