Bienvenidos a "Tuscany", expansión del juego "Viticulture", donde los jugadores recorrían los viñedos italianos para producir el mejor vino. Es un conjunto de expansiones tipo "legacy", lo que significa que cada expansión puede ser descorchada una por una, según lo vaya determinando el ganador de cada partida.
Cuando en la editorial de las cajas amarillas y los juegos infantiles top, decidieron ampliar su catálogo para incluir una selección de juegos familiares nos dejaron a todos con el culo torcido. Luego nos dicen que esos juegos familiares van a estar firmados por gente de trayecto en el mundillo, y más emoción. Y ahora nos encontramos con que uno de ellos ha sido nominado para el premio Spiel des Jahres.
Éste es un juego en el que te pones en la piel del comandante de un poderoso ejército alienígena para vivir emocionantes aventuras de conquista interestelar en las que el armamento tecnológico más avanzado y las criaturas más grotescas que puedas imaginar lucharán hasta la muerte y... No, nada de eso. Es, ni más ni menos, un juego abstracto ligerito y rápido.
Encarnamos a quizá los alumnos más trastos de la escuela de magia. Hemos enredado entre los trastos del sótano de la escuela hasta abrir un libro antiguo. De este libro han empezado a surgir criaturas endemoniadas. Nuestro objetivo en el juego es aguantar la envestida de estos monstruos sin volvernos locos, pero claro, quizá teníamos que haber atendido un poco más en clase.
Un ingenioso y creativo juego donde se lanzan nueve dados y, comenzando por "Érase una vez...", tendrás que inventarte una historia. Es un party game en el que cada uno tiene que continuar la historia donde el anterior la ha dejado. Se pueden otorgar puntos como uno desee, al más rápido, al más creativo, al que más dados use...
He de confesar que, aunque conocía algunos, nunca había jugado un Vital Lacerda. Este hombre es famoso por hacer juegos duros y de calidad. Hacía unos días que había tenido una conversación sobre cómo se mide la dureza de un juego. Yo pienso que hay varios factores que afectan y que, si bien la complejidad de reglas es uno de ellos, también lo es la exigencia intelectual a la que el juego te someta.
Podrás ponerte de lado de un grupo de forajidos o de lado de los hombres de la ley para revivir escenas de las películas del lejano oeste. Podrás vivir tiroteos, atracos, duelos,... Los materiales son sencillamente espectaculares. Tienes plastico y cartón para aburrir en forma de meeples, barriles, dinamita, balas, cactus, edificios,...
Chavalería, en este vídeo os enseño a jugar a este juego de mesa y doy mi opinión sobre el juego en base a las partidas jugadas en el torneo que gané en el Pub Continental (Granada) durante la #NMCMLdJ de 2016.
Ya conocemos más que de sobra "Black Stories" y sus mecanismos: una historia de misterio, preguntas de sí o no y una solución final, a ver quién llega. Nos han plantado cantidad de ediciones y versiones distintas, por aquello de seguir jugando a la que llegamos a la número cincuenta, y uno ya pierde la cuenta. Ahora nos llega esta versión con subtítulo y caja raruna y la pereza nos invade.
A lo mejor os entran ganas de tirarme un "Caverna" a la cabeza por lo que voy a decir, pero sí: juzgo los juegos por el tamaño de la caja. Los juegos de caja media los miro con recelo desde lejos. ¿Por qué? Porque suelen tener una duración que va entre los cuarenta y cinco y los sesenta minutos y la chicha suele ser escasa. Así que muchos de estos juegos tienden quedarse en tierra de nadie.
El juego en sí se juega a dos fases. En la primera, cada jugador sacará tantas cartas como jugadores más una, pero las irá viendo de una en una, y decidiendo si se la queda (máximo una por ronda), si la deja para la segunda fase (máximo una por ronda) o si la coloca boca arriba para que el resto de jugadores se la queden. Así hasta acabar las cartas.
¿Cómo juzgar un juego cuando su valor principal no está en ser un juego? Este juego ya de entrada no nos atrae precisamente con cantos de sirena y promesas de grandes aventuras: nos pone en la piel de un grupo de amigos alistados a la fuerza en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, y nuestro objetivo va a ser simplemente sobrevivir en esa trinchera.
No es ningún secreto que me encantan los juegos de deducción, y más todavía los que pertenecen al subgénero de "gato y ratón", en los que un jugador va moviéndose por un mapa y los demás tienen que encontrarlo. Quizá mi favorito del género sea "Sombras sobre Londres" por lo tenso que resulta para ambos bandos y lo bien implementado que está el tema.
Durante esta reseña voy a utilizar varias veces la palabra "bloques", aunque todos sabemos que en realidad no quiero decir bloques, pero es que la palabra que no es bloques es propiedad de una compañía con la que no me apetece meterme en líos, así que yo digo bloques así inocentemente y vosotros ya hacéis el cortapega mental que creáis conveniente.
En febrero de 2003 una banda de atracadores italianos se hizo con un botín de cien millones de euros en una de las ciudades con más riquezas del mundo, Amberes. Los ladrones tuvieron que superar diez niveles de alta seguridad, y aún así, consiguieron robar los diamantes sin dejar huellas. Tampoco usaron la violencia para conseguir su objetivo.
Estamos sin ninguna duda ante el fin de la civilización tal y como la conocemos, con los chavales ahí como locos por la calle cazando pokémons sin ton ni son. ¿Dónde se ha visto tamaña desfachatez, gente paseando por la calle, caminando y, oh desgracia, hablando entre sí? ¿Dónde quedaron aquellos años felices en los que nos encerrábamos sanamente en cuartos oscuros, a salvo de los dañinos rayos del sol?
Ni era subterráneo, ni existía dicho ferrocarril. Entre 1800 y 1865 miles de afroamericanos consiguieron huir de la esclavitud en Estados Unidos gracias a un grupo de abolicionistas, que les ayudaron a llegar a los territorios libres a través de una red clandestina de casas, iglesias, y refugios que daban alimento y cobijo a los esclavos que intentaron escapar.
Los juegos de aventuras satisfactorios son un pájaro raro. Cuando toca bajar a mazmorras tenemos opciones para dar y tomar, y muchas de ellas más que decentes. Si lo que queremos es controlar grandes imperios de fantasía, ahí ya la cosa se desmelena. Pero para emular la clásica historia del joven aventurero que se embarca en un peligroso viaje a descubrir mundo hasta convertirse en un héroe de leyenda, ahí ya nos atascamos un tanto.
Toparte con osos grizzly en el parque nacional de Katmai, navegar en canoa con cocodrilos en los Everglades, o caminar por los más bonitos parajes de Estados Unidos. Esto es lo que nos ofrece este juego familiar donde los jugadores compiten por visitar la mayor cantidad de parques posibles. El objetivo del juego por tanto es recolectar el mayor número de puntos.
Buenas chavalería, hoy os traigo una vídeo reseña sobre un juego con una curiosa mecánica cooperativa donde encarnaremos a Poilus, soldados de trinchera franceses de la I Guerra Mundial. Tendremos que apoyarnos los unos a los otros para no caer presas del pánico de los miedos a los que estos soldados estaban normalmente expuestos.
Tendremos que administrar nuestro tiempo a lo largo de nuestra vida en cuatro ámbitos: proyectos vitales, ocio, trabajo y familia.Comenzaremos el juego siendo unos adolescentes con todo el tiempo del mundo pero sin dinero ni experiencia, para terminar siendo adultos con pasta y experiencia pero con el tiempo hipotecado al trabajo y la familia.
Vamos por partes, empecemos por lo único que parece poner de acuerdo a todo el mundo: los componentes. No hay duda de que se trata de una producción ejemplar, como el autor nos tiene acostumbrados: todo en el juego está hecho con los mejores materiales que se pueden encontrar en el mercado, cartas, tablero, tokens,...
Allá por 1998 salió al mercado "Las extraordinarias aventuras de Barón Munchausen", un juego narrativo bastante loco en el que los jugadores se chuleaban de sus supuestas aventuras mientras los demás intentaban fastidiarles (o mejorarles) la historia a base de añadir dificultades. Mucho antes de eso, teníamos el juego clásico de las historias de misterio y las preguntas de sí o no, que tienen su versión comercial en "Black Stories".
A finales del siglo XIX, en Munich, dos magnates de los tranvías se disputan el contrato de las nuevas líneas para la exitosa red de la ciudad. Conseguir ese contrato en exclusiva implica dinero y poder más allá de lo imaginable, y el mundo de los tranvías es cruel y despiadado, así que todo el mundo veía como inevitable que la resolución del conflicto tomara un cariz cuasi apocalíptico, y así fue.